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격동하는 게임 산업에서 최근까지 많은 게임 회사들이 캐주얼 게임 유저 층을 공략하기 위해 노력을 해왔습니다. 그러한 성과가 캔디 크러쉬 사가 (Candy Crush Saga)나 클래쉬 오브 클랜 (Clash of Clans)등의 성공에서 잘 나타나고 있습니다.



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소셜 미디어와 모바일 플랫폼의 폭발적인 성장은 게임 산업에도 크게 영향을 미쳤습니다. 이로 인해 많은 개발사들은 기존 하드코어 게임에 많은 시간과 비용을 소비하던 코어 유저 층을 뒤로 한채 소설 미디어와 모바일 플랫폼의 주요 고객인 캐주얼 게임 유저 층을 공략해 왔습니다. 

디지털 게임 시장은 매일 지속적으로 성장을 하고 있으며 2014년 3월 기준, 전체 9억 3천 6백만 불의 매출을 기록하는 등 매년 9%씩 성장을 하고 있습니다. 캐주얼 유저 층을 흡수하여 크게 성공했던 많은 개발사들이 최근 다시 코어 게임 유저층을 공략하기 시작했습니다. 이러한 현상의 주된 이유 중의 하나는 소설 미디어와 모바일 플랫폼을 통한 마케팅 비용의 증가와 시장 포화 상태 때문 입니다.

 King.com과 Zynga등의 대형 개발사들이 그들의 주요 고객 층인 캐주얼 유저 층을 기반으로 다시 한번 성공을 위해 노력하고 있는 동안에, 하트 스톤 (Hearthstone)과 히어로즈 오브 더 스톰 (Heroes of the Storm) 등의 흥미로운 신작들이 대형 퍼블리셔들을 통해 출시됨으로 기존 전통적인 게임 유저들은 가까운 시일 내에 더욱 흥미롭고 재미있는 게임을 플레이 할 수 있을 것 입니다.


하트 스톤: 히어로즈 오브 워크래프트


크로스 플랫폼 기반으로 가장 성공한 게임 중 하나인 하트 스톤: 히어로즈 오브 워크래프트 (이하 하트 스톤)는 최근 아이패드 버전으로 게임을 출시한다고 밝혔으며, 미국 시장 출시 이전 이미 호주, 캐나다, 뉴질랜드 등에서 테스트를 거쳤습니다. 하트 스톤과 같은 종류의 게임은 “디지털 카드 수집 게임”으로 불리우고 있으며 게임 유저 집객과 유지에 강한 강점을 갖고 있는 게임 장르 입니다. 이러한 카드 수집 게임의 성공은 혁신적인 그래픽과 게임 기능 뿐만이 아니라 포켓몬 카드 수집에 열광했던 옛 기억에 대한 향수도 크게 영향을 미친 것 같습니다. 미국 내 하트 스톤의 평균 객 당 매출은 27불로 블리자드 뿐만 아니라 하드 코어 유저 층을 대상으로 하는 새로운 MOBA 게임을 개발 중인 많은 개발사 들에게 좋은 소식일 것 입니다.

 

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히어로즈 오브 더 스톰


블리자드의 게임 역사 상 처음으로 MOBA 게임을 개발하고 크로스 플랫폼으로 출시하기로 결정했습니다. 그러한 결정의 결과가 곧 히어로즈 오브 더 스톰 입니다. 만일 당신이 사악한 디아블로를 파괴하는 종류의 게임을 원했다면, 히어로즈 오브 더 스톰에서 경험할 수 있습니다. 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로의 열광적인 팬들이 이번 블리자드의 신작에서 모두 다 만족할 경험을 하게 될 것입니다. 현재 히어로즈 오브 더 스톰은 정식적으로 출시가 된 상태는 아니지만, 현재 베타 테스트를 통해 많은 유저로 부터 소중한 피드백을 얻고 있습니다. 이번 블리자드의 신작 히어로즈 오브 더 스톰은 현재 전 세계 20억 불의 MOBA 장르를 양분하고 있는 리그 오브 레전드(League of Legends)와 도타2 (Dota 2)를 경쟁작으로 삼고 있습니다.

 

 

A beautiful look at Heroes of the Storm Gameplay

 

 

징가 (Zinga), 킹 (King.com), 슈퍼셀 (Supercell): 


모바일 게임 시장


징가 (Zinga)의 지속적인 노력에도 불구하고 1.7%의 구매 유저 비율 (전체 게임 유저 중 구매 유저 비율)을 갖고 있다고 최근 보고서에서 밝혔습니다. 징가는 소셜 casino 게임 시장에서 두곽을 나타낼 만한 게임을 출시 했음에도 불구하고 아직까지 뚜렷한 매출 증가는 없는 것으로 나타났습니다. 징가의 소셜 casino 게임은 액티브 유저 당 매일 0.13불의 매출을 내고 있으며, 가장 큰 경쟁작이 매일 0.17불의 매출을 내고 있는 것과 비교하면 낮은 수치를 기록하고 있습니다. 전 세계적으로 인기를 얻고 있는 히트작 캔디 크러쉬 사가의 개발사 킹 (King.com)은 총 지출 비율이 1.2% 증가 했으며, 모바일 유저는 지난 3월 0.3% 증가하는 것에 그쳤으며 소셜 게임 유저 수는 2.1% 하락 했습니다. 지속적인 성장을 이루고 있는 킹 (King.com)의 성장이 둔화될 것이라는 점은 피할 수 없는 것으로 보여집니다. 

킹 (King.com)의 최대 라이벌인 클래쉬 오브 클랜의 개발사 슈퍼셀 (Supercell)은 최근 자사의 히트작과 비슷한 류의 붐 비치 (Boom Beach)를 지난 3월 출시를 하였으며, 클래쉬 오브 클랜의 유저를 기반으로 크로스 프로모션을 진행하는 등 서서히 사용자 트래픽을 늘려가고 있습니다.

 

 

Boom Beach, Supercell's newest game. Very similar to Clash of Clans.


결론

 

더 많은 게임 플랫폼의 등장으로 인해 게임 산업은 불과 1~2년 전 보다 훨씬 경쟁이 심해 졌습니다. 케주얼 게임 유저 층은 클래쉬 오브 클랜 이나 캔디 크러쉬 사가 등의 소셜 게임이나 모바일 게임등에 더 이상 많은 시간과 비용을 소비하고 있지 않고 있으며 이에 반해 하드 코어 게임 유저 층은 타이탄 폴, 히어로즈 오브 더 스톰, 하트 스톤 등의 게임에 집중하고 있습니다. 매일같이 더 많은 게임 들과 게임 플랫폼들이 출시되고 있는 상황에서 게임 산업이 어떻게 변할 지는 지켜 볼 수 밖에 없습니다. 제 생각에는 블리자드와 슈퍼 셀만이 현재 제대로 된 전략을 수립, 진행하고 있는 것으로 보여집니다.