안드로이드 사용자 질문/답변
(글 수 3,598)
저는 이게 드로이드만의 문제인지 알았는데 안드로이드 os 자체의 문제인가요?
그러면 플레이맵같은거는 못 깔겠네요.
원 글은 여기에 http://kmug.co.kr/board/zboard.php?id=news&no=8145
멀티터치 얘기는 틀린거는 압니다.
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구글 안드로이드는 기본 메모리 516메가에서 앱구동용으로는 256메가만이 사용가능하다고 알려져 있습니다.
게다가 외장 메모리에는 앱을 저장할 수가 없다고 합니다.
메모리의 한계는 안드로이드OS의 아키텍처 때문인 걸로 알려져 있습니다.
마치 도스에서 기본 메모리가 한계가 있었던 것과 비슷하다고 보시면 될 것입니다.
이건 뭐 완전히 치명적이라고 할 수가 있는 것이지요.
이론상 4기가 용량의 앱을 저장할 수가 있는 아이폰과는 도스와 OSX의 비교같은 느낌이랄까요?
관련 기사를 링크해놓겠습니다.
http://androidandme.com/2009/10/news/google-fails-to-address-app-storage-issue-with-droid-and-android-2-0/
문제는 이 치명적인 단점을 모르시는 분들이 상당하다는 소립니다.
또한 터치기반의 디바이스가 멀티터치가 안된다...
이 역시 치명적인 흠입니다.
이것만으로도 아이폰은 당분간은 안심해도 될 것 같습니다.
고로 당분간은 아이폰은 어쩔 수없이 독주할 것으로 보입니다.
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그러면 플레이맵같은거는 못 깔겠네요.
원 글은 여기에 http://kmug.co.kr/board/zboard.php?id=news&no=8145
멀티터치 얘기는 틀린거는 압니다.
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구글 안드로이드는 기본 메모리 516메가에서 앱구동용으로는 256메가만이 사용가능하다고 알려져 있습니다.
게다가 외장 메모리에는 앱을 저장할 수가 없다고 합니다.
메모리의 한계는 안드로이드OS의 아키텍처 때문인 걸로 알려져 있습니다.
마치 도스에서 기본 메모리가 한계가 있었던 것과 비슷하다고 보시면 될 것입니다.
이건 뭐 완전히 치명적이라고 할 수가 있는 것이지요.
이론상 4기가 용량의 앱을 저장할 수가 있는 아이폰과는 도스와 OSX의 비교같은 느낌이랄까요?
관련 기사를 링크해놓겠습니다.
http://androidandme.com/2009/10/news/google-fails-to-address-app-storage-issue-with-droid-and-android-2-0/
문제는 이 치명적인 단점을 모르시는 분들이 상당하다는 소립니다.
또한 터치기반의 디바이스가 멀티터치가 안된다...
이 역시 치명적인 흠입니다.
이것만으로도 아이폰은 당분간은 안심해도 될 것 같습니다.
고로 당분간은 아이폰은 어쩔 수없이 독주할 것으로 보입니다.
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2010.01.07 00:31:47
구글 넥서스원 발표회 실황 정리 + 블로그 링크 에 보시면
Q:왜 앱 설치공간 512MB밖에 안되요. A. SD카드에 앱설치 가능하게 업데이트 제공할겁니다.
라는 내용이 있습니다.
2010.01.07 04:02:13
256MB문제는 왠만한 안드로이드 사이트마다 다 다루고 있어서, 딱히 모르는 사람이 많지 않을것 같은데요.. 저도 안드로이드 사용하자 마자 이 제한을 알게 되었고, 불평도 조금 했는데, 지금은 별 신경 안 씁니다.. OS문제일리가 없기 때문에 나중에라도 확장 가능한걸 믿었거든요..
팜의 경우, NOR Flash를 사용했습니다.. NOR Flash의 장점은 RAM처럼 읽을수 있다는 거죠.. CPU에서 Address를 주면, 바로 데이터가 나옵니다.. 이 경우, Flash가 바로 CPU의 Address Map에 매핑이 되므로, 별도의 로딩 과정 없이 바로 사용할수 있습니다..
반면에, 요즘 주로 사용되는 Nand Flash는 RAM처럼 읽을수 없습니다.. 읽을 블럭 넘버를 제공하면, Nand Flash가 그 블럭 전체의 데이터를 읽어다 줍니다.. 만약 1바이트가 필요해도, 그 블럭 전체, 적어도 그 1바이트의 위치 까지는 읽어야 합니다.. 원래 스토리지용으로 설계된거라.. 그리고, 그 방식이 저렴하게 생산 가능하니까 그런거죠.. 이 방식으론 Flash가 CPU의 Address Map에 매핑이 안됩니다.. 실행하기 위해선 반드시 RAM으로 올려야 합니다.. 결국, External SD에서 읽으나, 내부 Flash에서 읽으나 반드시 RAM으로 올려야 합니다..
팜의 경우, SD를 사용하는게 쉽지 않았습니다.. RAM으로 올리는 동작을 누군가 해 줘야 했기 때문이죠.. 게다가, RAM을 실행 가능 영역으로 매핑하는 것도 필요했고.. 하지만 안드로이드는 어짜피 RAM에 올려서 실행을 하는 것이니, 둘 사이 차이는 미미합니다..
단지 User가 맘대로 Access할수 있는 SD에 App을 올리기 시작한다면 번거로운 문제들이 생기기 시작합니다.. User가 맘대로 지울수도 있고, 어떤 Virus code들이 침투하는 것을 막기도 힘듭니다.. 소위 말하는 에러 핸들링 문제가 복잡해지기 시작하는 거죠.. 프로그램 짜는 분들은 아시게지만, 비정상적인 상황에서 에러 리커버리 코드 작성이 훨씬 더 힘듭니다.. 윈도우가 그럭 저럭 하기 시작한게 Windows XP일때부터일겁니다.. 적어도 System Restore도 가능해지고, 필수 드라이버는 따로 저장하고 말이죠..
Nexus One이 추후 지원한다고 했으니, 2.1.1이 되면 될려나요..
뭐, 안드로이드 앱들은 크기가 작고, 또 게임은 실행 파일만 배포를 하더군요.. 게임을 처음 실행하는 순간 SD로 다운 받았습니다.. 필요한 어플들 많이 깔아놓고 사용하는데도, 아직 App영역이 110MB나 남아있으니 실 사용 측면에선 크게 문제가 안된다고 봐야겠죠..
팜의 경우, NOR Flash를 사용했습니다.. NOR Flash의 장점은 RAM처럼 읽을수 있다는 거죠.. CPU에서 Address를 주면, 바로 데이터가 나옵니다.. 이 경우, Flash가 바로 CPU의 Address Map에 매핑이 되므로, 별도의 로딩 과정 없이 바로 사용할수 있습니다..
반면에, 요즘 주로 사용되는 Nand Flash는 RAM처럼 읽을수 없습니다.. 읽을 블럭 넘버를 제공하면, Nand Flash가 그 블럭 전체의 데이터를 읽어다 줍니다.. 만약 1바이트가 필요해도, 그 블럭 전체, 적어도 그 1바이트의 위치 까지는 읽어야 합니다.. 원래 스토리지용으로 설계된거라.. 그리고, 그 방식이 저렴하게 생산 가능하니까 그런거죠.. 이 방식으론 Flash가 CPU의 Address Map에 매핑이 안됩니다.. 실행하기 위해선 반드시 RAM으로 올려야 합니다.. 결국, External SD에서 읽으나, 내부 Flash에서 읽으나 반드시 RAM으로 올려야 합니다..
팜의 경우, SD를 사용하는게 쉽지 않았습니다.. RAM으로 올리는 동작을 누군가 해 줘야 했기 때문이죠.. 게다가, RAM을 실행 가능 영역으로 매핑하는 것도 필요했고.. 하지만 안드로이드는 어짜피 RAM에 올려서 실행을 하는 것이니, 둘 사이 차이는 미미합니다..
단지 User가 맘대로 Access할수 있는 SD에 App을 올리기 시작한다면 번거로운 문제들이 생기기 시작합니다.. User가 맘대로 지울수도 있고, 어떤 Virus code들이 침투하는 것을 막기도 힘듭니다.. 소위 말하는 에러 핸들링 문제가 복잡해지기 시작하는 거죠.. 프로그램 짜는 분들은 아시게지만, 비정상적인 상황에서 에러 리커버리 코드 작성이 훨씬 더 힘듭니다.. 윈도우가 그럭 저럭 하기 시작한게 Windows XP일때부터일겁니다.. 적어도 System Restore도 가능해지고, 필수 드라이버는 따로 저장하고 말이죠..
Nexus One이 추후 지원한다고 했으니, 2.1.1이 되면 될려나요..
뭐, 안드로이드 앱들은 크기가 작고, 또 게임은 실행 파일만 배포를 하더군요.. 게임을 처음 실행하는 순간 SD로 다운 받았습니다.. 필요한 어플들 많이 깔아놓고 사용하는데도, 아직 App영역이 110MB나 남아있으니 실 사용 측면에선 크게 문제가 안된다고 봐야겠죠..




그만큼 궁금한 분들이 많은 이슈긴 한가봐요.