안녕하세요, 현재 valve, 가이진, 스네일게임등에 빌링솔루션을 제공하고있는 xsolla입니다.
오늘은 많은 인디개발분들이 많이 관심 가질만한 킥스타터(크라우드 펀딩)을 사용한 자금인수에 관한 내용을 가지고 왔습니다. 도움이 됐으면 좋겠네요 ^^
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킥스타터(kicstarter) 서비스를 통해 성공적으로 자금을 마련한 대다수 프로젝트가 실패하는 공통적인 이유는 바로 잘못된 예산 관리로 인한 자금 고갈입니다. 크라우드 펀딩을 처음 사용하는 많은 개발자는 게임 제작에 무엇이 필요한지 완벽하게 이해하지 못하고 시작합니다.


kickstarter


오늘은 크라우드 펀딩(CrowdFunding) 프로젝트의 목표를 정할때 성공과 실패를 결정하는 부수적인 요소들을에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

크라우드 펀딩 사용 비용


The Tax:


일단 개발자가 무조건 알아야 할 사실은 바로 크라우드펀딩 사이트의 몫입니다. 사이트마다 각자의 룰이 있기 때문에, 신중히 읽어보기를 권장합니다. 킥스타터를 예로 들자면, 크라우드 펀딩에 성공한 프로젝트의 5%를 가져갑니다. 별로 큰 문제가 아닐수도 있지만, 꼼꼼히 지출을 계획하기 위해선 꼭 알아두어야 합니다.

 

크라우드 펀딩으로 살아가기:


대부분의 킥스타터를 사용하는 게임 프로젝트들은 주로 신참 게임 개발자 혹은 개설한지 별로 안된 스튜디오가 내놓는 첫 작품 입니다.

 

많은 사람들이 착각하는 부분은 바로 킥스타터에서 성공 = 정규직 을 의미한다고 생각하는 점입니다. 꿈을 위해 직업을 그만 두고 신뢰하는 사람들과 함께 비디오 게임을 제작하는 일은 멋있지만, 현실은 그렇게 호락호락 하지 않죠.

 

문제는 처음 스튜디오를 시작할때 필요한 비용이 킥스타터에서 모은 돈으로 해결하기엔 상대적으로 버겁다는 사실입니다. 일단 첫번째로 첫번째는 작업실 마련에 드는 돈입니다. 성공적인 크라우드펀딩 캠페인을 벌인 ‘The Doom that Came from Atlantic City’가 위태위태해졌던 이유도 제작자가 모인 자금으로 새집부터 마련 했기 때문입니다.

 

오버헤드 (간접 경비) 또한 문제죠. 음식, 전기세, 물세 등 다달이 들어가는 비용만 생각해도 엄청난 만큼, 지출예산서에 꼭 추가하세요. 만약 정규직이나 아르바이트를 하면서 게임을 제작한다면 다르겠지만, 오직 킥스타터에만 의지해서 만든다면 필수 사항입니다.

 

doomkickstarter

킥스타터로 성공적인 펀딩을 이뤘지만, 비용 문제 때문에 프로젝트가 캔슬될 위기해 처했던 ‘The Doom That Came To Atlantic City’

 

두번째로 생각해야 할 부분은 바로 당신의 팀입니다. 킥스터트로 모금한 금액의 상당 부분은 당신 팀의 월급으로 사용될텐데, 팀원의 의욕에 따라 액수가 더 커지거나 지출이 더 많아질 수 있기때문에 늘 다양한 변수들을 생각해 놓는 것이 좋습니다. 

즉, 예산을 계획할때 본인과 게임 개발 이외에 팀원들의 지출까지 고려하라는 것입니다. 만약에 팀의 상당수가 월급을 받지 못하고 있다면, 위험한 징조니 조심하세요.

이제 마지막으로, 작지만 합쳐서 큰 문제로 발전할 가능성이 있는 게임개발에 들어가는 부수적인 요소에 대해 이야기 해보도록 하죠.


높아지는 비용:


개발자들이 킥스타터에서 모은 자금으로 예산을 계획할때 보통생활비, 임금, 그리고 위에 언급했던 요소들을 포함하여 계산합니다. 하지만 그 이외에도 늘 염두해야할 추가비용이 많습니다

 

게임을 제작하는데 하드웨어, 소프트웨어 라이센스 등 필요 물품을 구비하는 것부터 새로운 팀 멤버 추가에 들어갈 비용까지 다 대비해 두어야 합니다. 생각하지 않는다면, 게임 개발중 엄청난 자금난에 허덕이게 될 수 있습니다.

 

특히 멀티플랫폼을 제공하는 게임이라면, 소프트웨어 라이센스는 타격이 클 수 있습니다. 각 플랫폼 마다 반드시 구매해야 하는 개발자 킷(dev kit)이 있는데, 이 킷을 사용하여 본인의 게임에 적용하려면 상당한 시간이 듭니다. 이 말인 즉슨, 더 많은 돈과 시간이 게임 개발에 들어 간다는 것이죠. 그렇기 때문에 멀티 플랫폼 제공을 약속했다면, 한번에 여러개를 작업하는것 보단 일단 먼저 본인이 가장 자신있는 플랫폼을 사용하여 완성 시킨 후에 나머지 버전을 제작하세요

 

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Yacht Club Games 사는 다른 플랫폼 사용에 착수하기 전에 가장 자신있는 기존 플랫폼을 사용해 게임을 완성하는데 집중했다.

 

마지막으로 고려해야 할 점은 바로 보상입니다. 디지털 굿즈와 실제 굿즈 제작에는 엄청난 차이가 있습니다. 디지털 굿즈는 처음 제작할때 시간을 투자하면 무한적으로 다시 제작할 수 있지만, 실제 굿즈는 개발 시간부터 제작, 그리고 배송까지 상당한 시간과 비용이 소모됩니다.

 20인치의 아이론 피규어를 보상으로 나눠준다면 물론 사람들은 열광하겠지만, 상품 제작과 배송에 들어가는 돈을 고려하지 않는다면 보상을 모두에게 나눠주지 못하거나 적자를 보는 상황이 생길 수도 있습니다.

 

비록 이런 현실이 암담하지만, 시작하기 전에 여러가지 요소를 생각한다면 킥스타터는 충분히 성공할 가능성이 있습니다. 모든것을 미리 예상하기는 어렵지만, 실패률을 줄이는 두가지 팁을 얘기해 보겠습니다.


2 Tips:


리서치:

 

간단히 말하자면, 프로젝트 개발에 드는 모든 비용에 대해 충분한 시간을 들여 확실하게 조사하세요. 그러다 보면 대충 꼭 필요한 비용과 그 외에 추가적으로 들어갈 비용이 얼마나 들어갈지대충이나마 그림이 그려질겁니다.

많은 킥스타터들이 일단 최소액이라도 모으기 위해 목표액을 낮게 잡고 ‘나중에 다른곳에서 투자를 받을수 있겠지’라는 안이한 생각을 하는데, 굉장히 위험한 생각입니다. 만약 킥스타터에서 누군가 $50,000(한화 약 5천만원)로 GTA 5와 같은 게임을 만든다고 한다면, 사람들이 비웃을테죠.

 

미루기:


최대한 킥스타터를 미루세요. 킥스타터를 사용하지 않고 개발할 수 있는 만큼 개발을 한 후, 사람들에게 보다 구체적으로 게임을 소개하고, 킥스타터 모금비용을 낮추는 걸 추천 합니다. 좋은 예제는 바로 알파 혹은 베타 버전을 사람들에게 먼저 제공을 하는 거죠.

 

The Darkest Dungeon은 수개월에 걸쳐 리서치, 게임 프로토타이핑과 준비를 마친후 킥스타터에 공개되었다.

The Darkest Dungeon은 수개월에 걸쳐 리서치, 게임 프로토타이핑과 준비를 마친후 킥스타터에 공개되었다.

 

이제 킥스타터에 단순히 아이디어만으로 게임을 소개하는 것은 먹히지 않습니다. 그리고 많은 사람이 실패할수록 이 플랫폼 자체의 가능성이 의심받기 시작할 것입니다. 인디게임이 성공할 수 있는 발판인 킥스타터와 크라우드펀딩이 존재하기 위해서, 소비자들의 믿음을 깨지 않는 것이 중요합니다.

 

완벽하게, 꼼꼼히 준비하는 것만큼 좋은 것은 없지만, 위에 설명한 리스크를 이해하고 있다면 돌발상황이 생기더라도 문제 없을 거라 믿습니다. 그럼 인디 개발자 화이팅!