현재 mac에서 xcode로 cocos2d-x 개발하고 터미널에서 환경 모두 구축하고 ./build_native.sh 해서 .so 파일까지 생성되었는데요
새로 추가된 클래스들도 컴파일되어 문제는 없습니다. 그런데 앱이 실행되고 나면
Notification 이라는 다이얼로그창과 함께 Get data from file(assets/bg_main.png) failed! 이라는 메시지가 여러개 뜨네요..
아마 이미지들을 못 불러오는것 같은데 차라리 앱이 예기치 못한 이유로 종료되었습니다. 이런 오류로 종료되는 것도 아니고
Notification으로 통지되는 것은 왜 일까요?
그리고 도대체 이미지들 다 제대로 존재하고있는데 왜 오류가 뜨는건지...
leeye님 답변 감사합니다. 이미지를 최상위 폴더에 위치시켜서 해결했습니다.
또 다른 몇가지 질문좀 드릴게요. 지금 xcode에서 iphone 5.1 시뮬레이터로 작업을 하고 있습니다.
그리고 eclipse에서 실행시켜 갤s2 단말기로 탑재하고 있는데요 이렇게 하다 보니 xcode에서는 백그라운드라던가
이런 이미지들이 그쪽 시뮬레이터에 맞게 조정이 되어 있지만 안드로이드 쪽에서는 이미지가 잘려지거나 반밖에 안채워지도록
나오고 있습니다. 이런 이미지 해상도 사이즈에 대한 문제는 어떻게 해결할 수 있는지요...
음 아마 xcode 에서 Appdelegate
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(800, 480, kResolutionShowAll);
로 해상도를 조정하신거라면
Android 에서는
android Project 에 보시면 Jni 폴더 안 main.cpp 있으실꺼에요.
Java_org_cocos2dx_lip_Cocos2dxRenderer_nativeInit() 부분에
view->create(800, 480);
로 해상도 조정해주실수 있습니다.
도움이 되셨길 바랍니다.
저 또한 IOS ANDROID
작업을 같이 하고 있어서 여러번 겪어 봤습니다만.
Xcode 에서는 폴더 명을 직접 입력 하지 않아도 이미지 이름과 확장자만 쓰면 되지만
Android 에서는 폴더 명 까지 써줘야 하는걸로 알고 있어요.
asset 폴더 안 example 폴더에 temp.png 이 있다면
Android-
ex) CCSprite* sptire = CCSprite::create("example/temp.png");
Xcode-
ex) CCSprite* sptire = CCSprite::create("temp.png");
도움이 되셨길 바랍니다.