새로운 게임에 적용하고 있는 방식인데..


뭐 대단한 것은 아니고 저희 개발 방식의 페러다임이 주기적으로 변한 과정속에서


이제는 어떻게 만들어야 하는가 고민하다가 나온 개발 방식입니다.


보통 스마트폰 게임 개발자들은 2가지 문제를 해결해야 합니다.


기초적인거 말고 궁극적인 것이라고 봐야겠지요.


1. 안드로이드와 iOS를 적용해야 한다.


2. 수 많은 해상도를 지원해야 한다.


이 두가지를 어떻게 해결해야 하는가에 대한 고민은 계속 하고 있는 부분이고 


어떻게 하면 퀄리티가 높은 게임을 만들것인가가 앞으로 시장을 주도하는 방법이라고 봅니다.


그래서 개발방법의 변천을 순서대로 나열해보면


1. 기준해상도로 개발해서 늘려 그린다.

장점 -  기준해상도는 320*480으로 하면 아이폰이나 안드로이드나 모두 대응이 가능하다.

단점 -  단말기별 화면 비율이 맞지 않아서 원하는 화면이 나오지 않는다.


2.각 해상도마다 1:1 대응이 되도록 그린다.

장점 - 해당하는 해상도를 제대로 지원할 수 있다.

단점 - 노력이 너무 많이 든다. 추가로 발매되는 다른 해상도의 단말기를 대응하기 위해서 추가 작업이 필요하다.


3.기준해상도를 설정해서 그리되 비율을 적용해서 가로 혹은 세로 해상도를 조정한다.

장점 - 기준해상도 320*480+a에 맞춰서 작업을 하게 되면서 480이상의 부분은 덜 중요한 것을 넣는다던지 해서

1의 장점을 모두 갖을 수 있다.

단점 - 시대가 변했다. 1번 보단 확실히 좋지만 3번도 이제 소비자의 눈높이를 충족시켜주지 못한다.


결국 2번에 가까울수록 소비자에게는 더 퀄리티가 좋게 보일 수 밖에 없다는 것은 당연했습니다.


그래서 고민했고 이 부분은 iOS의 레티나 지원과 같은 방법으로 해결해보자는 생각을 하게 되면서 해소가 되었습니다.


4. 기준해상도를 320*480+a 등의 비율에 맞추되 이미지를 그리는 루틴을 1x와 2x로 나누어서 그리자

장점 - 큰 해상도의 단말기에서도 작은 해상도의 단말기에서도 잘 동작함

단점 - 2x의 경우 이미지 사이즈가 크니 쓸 곳과 안 쓸 곳을 잘 배치해야함


일단 제 페러다임은 4번에서 멈췄습니다.


이번에 육성게임 하나 만들고 있는데 4번의 방식으로 만들고 있구요.


여러 단말기에 올려보고 테스트 중인데 잘 동작합니다.


별것 아닌 것 같은 내용이지만 몇번이고 게임을 내보고 도달한 결론 즉 노하우인데..


공개하기를 꺼린 것도 사실입니다만.. 적어놓고 보면 별것도 아니네요.

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