http://www.imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=article&wr_id=38853
2012년 초까지 현재 각 이동통신사 별로 구축 및 개발 중인 푸시 서버에 공통으로 적용될 인터페이스를 개발할 계획이다. 푸시 서버 공통 인터페이스 표준화가 이뤄지면 스마트폰 애플리케이션 개발 업체가 자체적인 푸시 서버를 개발 및 운영하는 대신 이동통신3사의 푸시 서버를 이용할 수 있어 비용 절감과 서비스 안정화 효과를 얻을 수 있다.
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잘 몰라서 그러는데 좋은소식인거죠?
음악작업때문에 iOS계열을 사용하지만
애플은 싫어하는...
국제 표준이 되느냐 국내 표준이 되느냐에 따라 문제가 달라지겠지요??
이건 좀 다를지 모르겠지만 서두.. 또 우물 안 개구리가 될 소지가 생기면 곤란..
기사 본문에 "스마트폰 응용프로그램과 푸시 서버 간의 메시지 연결 주기 표준화"라고 되어있네요. 별 시덥지 않은 표준을 만드네요. 상황과 목적에 따라서 다양하게 조절될 수 있는 파라미터를 표준화 한다니...
그냥 통신사 SMS 망과 같은 채널을 이용하는 푸쉬 서비스가 표준이 되면 좋을텐데 말이죠.
메시지 연결 주기가 표준화가 된다면 엄청나게 메리트가 있습니다. 이것은 통시사만이 제어 할 수 있구요.
푸쉬의 핵심은 커네션이 망에서 끊어 지지 않게 유지하는 것인데, 메세지 연결 주기가 표준화가 되면 푸쉬 커넥션의 안정성을 보장 할 수 있고, 이로 인해서 불필요한 ping 제어 및 베터리 이슈등 많은 부분에서 이점이 많습니다. 어떤 통신사는 5분 동안 네트웍 흐름이 없으면 커넥션을 끊어 버리고 어떤 통신사는 30분 이고, 어떤 통신사는 60분이고....이런 주기가 일정하지 않아서 푸쉬서버를 만들때 커넥션 유지를 위한 ping 전송 주기를 설정하기 힘든데(특허 문제로 인해서 가변 ping 전송 주기를 통한 커넥션 제어도 쉽지 않습니다.)
, 이러한 것을 표준화 한다는 이야기 입니다. 좀비 커넥션 문제도 많이 해결될 수 있고....
C2DM이나 APN도 한국 통신사에 맞게 수정된다면, 네트웍 (ping 주기 관련) 사용량도 줄고, 배터리 사용량도 더 늘 가능성이 있습니다.
옳은 말씀 입니다만, 개인적으로는 푸쉬 서버를 따로 만들어야 하는 이유부터 납득하기 힘듭니다.
iOS의 경우 모든 푸쉬는 APN을 통해야 하니 논외지만 안드로이드의 경우 초기에는 공식 푸쉬가 없었으니 어쩔 수 없이 별도 푸쉬 서버를 구축해야 했죠. 하지만 결과적으로 각각의 앱이 각각의 서버에 ping을 보내면서 push의 장점 중 하나인 배터리/네트워크 사용량 감소 측면에 큰 도움이 되지 못했다고 생각됩니다.
현시점에서는 구글이 공식적으로C2DM을 운영하는 이상 안드로이드 앱 개발시나 통신사측에서 독자적인 push 서버를 구축 운영하지 말고 플랫폼에서 공식적으로 지원하는 푸쉬 서비스를 이용하는 것이 가장 효율적일 것입니다.
그런 의미에서 국내에서 저런 표준을 정하는 것보다는 이미 대세인 APN, C2DM을 제대로 지원하는 것이 실용적이고 효율적인 정책 아닐까요?
그리고 푸쉬 표준화가 된다고 하더라도 ping의 전송이 데이터 채널을 통해서 이루어지는 만큼 데이터 채널 연결이 없어도 유지되는 call/sms 채널이 당연히 더 높은 효율성과 안정성을 갖는다고 생각됩니다.(call/sms 채널이 연결되지 않은 상태에서 data만 연결되는 경우는 거의 없지만 그 반대의 경우는 종종 발생합니다.)
굳이 통신사에서 별도의 push 서비스를 운영하고자 한다면 이 채널을 자유롭게 이용할 수 있다는 장점을 살렸으면 하고 바라는 마음입니다.
3G는 Call/SMS 역시 데이터 입니다. 폰 Baseband (RIL)를 제어하는 시스템단에서 ping을 주기적으로 보내는것으로 방식은 동일합니다. 안정성은 SMS는 데이터 전달을 보증 하지 않습니다. (C2DM, APN 역시 전달을 보증을 하지는 않지만, 전달을 보증하게 만들 수 있죠. Push 데이터 보유 기간도 설정이 가능하고)
APN은 사용에는 크게 무리가 없지만 C2DM은 10만건 제약이 있고, BIS는 RIM과 계약을 해야 Push를 쓸수 있는 등의 제약이 있습니다.
(APN도 커넥션이 가끔 끊어져서 Push delay가 생길때도 많습니다.)
통신사가 서버를 만든다는 부분은 호불호가 갈릴거 같습니다. 구글 C2DM이 제약만 없으면 좋겠지만(아니면 차라리 유료라도), 안드로이드의 경우 일반 유저가 Push서버까지 구축하기에는 무리가 따르니까요.
그간 통신사가 해온것을 보면 또 무슨짓을 할지는 모르지만.., 메세지 주기의 표준은 전 환영 입니다. :-)
사용자 입장에서는 카톡 보낸거 빨리 도착하고, 보안에 문제만 없으면 아무래도 상관없는거 아닌가요?
이것도 국제 표준이 필요한가.... (글적글적)
국내 문자 SMS 규격처럼...
또 국내만의 표준 만들려나 보군요...
그럴바에 차라리 없는게 낫습니다
지금까지의 국내 문자규격은 전송을 줄이려는 목적보다는
돈을 더 벌기위해 만든 목적이라는게 훨씬 적합하니까요
최근 KT에서 아이폰 업그레이드때문에 어쩔수없이140바이트로 바꿨을뿐이죠...
외국은 국제규격 160바이트를 사용했습니다...
국내 이통사들은 80자 제한으로 참...오래 울궈 먹었죠...
SKT의 경우에 스마트폰은 사설 IP를 사용하기에 외부 인터넷에서 사설 IP에 접속된 휴대폰에 접속할 수 없습니다.
클라이언트 스마트폰은 특정 시간이 지나면 서버를 체크하는 방식을 사용하는 경우에는 그렇게 만드는 자체가 문제가 있습니다.
실시간으로 클라이언트에게 보낼 수 없기 때문이지요.
실시간으로 스마트폰이 메세지를 받기 위해서는
매우 자주 http 폴링을 하기에 메세지가 없어도 이통사에 트래픽이 엄청나게 발생하게 됩니다.
C2DM은 윗글에서 여러가지 단점이 있기도하지만, 메세지가 사라지는 경우가 있다는 것이 문제가 될 것입니다.
일반적인 스마트폰의 푸시는 소켓을 서버와 연결된 상태로 유지하면서 채팅처럼 동작하는 것입니다.
소켓을 이통사에서 강제로 끊지말아야 하기에 특정 시간마다 1바이트 정도의 dummy 데이터를 보내어 유지시킵니다.
그러나, 스마트폰의 환경에서 푸시 소켓을 유지하는 것은 솔루션이 될 정도로 매우 만들기 난해한 것이 사실입니다.
안드로이드 실시간 푸시 솔루션 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=SmBx4IUlmpQ




이동통신사에서 푸시서버를 독점하겠다... 뭐 이런 뉘앙스도 약간....