지난번 게시물에서 T스토어에 부분 유료화 적용 모델 올린 후 몇가지 생각을 정리했었습니다.
8월 한달간 전체 다운로드 수 대비 수익을 공개하니 다른 분들 전략 세우시는데 도움이 되면 좋겠습니다.
물론 앱의 카테고리, 성격 등에 따라 많은 차이가 있을 수 있으니 고려해서 보시면 됩니다.
저는 전업 개발자는 아니고 스마트폰 App 마켓에 대해 아이폰/안드로이드 진영에서 여러가지 아이디어를 시험을 해보고 있는 중입니다.
무료앱+광고 모델보다는 무료앱+부분유료화(In App Purchase, In App Billing) 쪽에 더 무게를 두고 시도 중입니다.
그리고 앱 자체로 승부하기 보다는 컨텐츠를 공유하는 쪽으로 시도 중입니다. (게임이나 유틸쪽은 상황이 다를 것이라 생각됩니다.)
일단 8월 한달간 T스토어에서의 부분 유료화 수익은 아래와 같습니다.
T스토어 추천에 올라가면서 전체 31,272건 다운로드에 418건 판매로 736,600원의 매출이 발생했네요.
동일한 App으로 애플 앱스토어에도 올라가 있는데 수익은 거의 비슷합니다. (아이폰의 경우 영문 컨텐츠가 같이 제공되어 해외 매출이 80% 정도 됩니다. 동일한 IAP 방식, 영구 구매)
이미 스토어에서 판매하시는 개발자분들은 많이 느끼시겠지만 무료앱 다운로드는 한국이 전세계적으로 상위권이지만 유료앱(부분 유료화 포함)의 경우는 해외쪽을 노리시는게 좋습니다. 광고도 iAD처럼 노출만으로도 큰 수익이 되는 광고 플랫폼이 안드로이드 쪽에 생기지 않는 한 큰 수익을 보기는 힘들 것으로 보구요, 그렇다고 무료앱 무한정으로 광고 달아서 릴리즈 하는 전략도 좀 서글프고...
제 개인적인 개발물들의 판매 경험과 몇 회사들의 프로젝트를 봐주면서 느꼈던 스토어에 관한 점들을 정리하면...
- 가능한 한 아이폰/안드로이드 그리고 향후 어느정도 마켓 점유를 가져갈 플랫폼을 같이 지원하는 구조로 개발
- 유료앱은 앱스토어의 영어권/남미권/일본을 타겟 (의외로 유럽이 약하더군요.)
- Android의 경우 시스템 의존성이 너무 심한 App은 지양
등입니다.
무더운 여름 지나면서 다들 기획/개발/디자인 하신다고 고생 많으셨습니다.
하루 빨리 개발의 결과물이 수익 선순환이 되는 구조를 만드시길 기원합니다!
좋은 자료와 견해 감사합니다.^^
다운로드 수에 비해 수익이 엄청나네요.ㅎ
저도 인앱을 생각하고 있는데, 시간이 못나서 업데이트를 못하고 있는 상황입니다.
충분히 시간을 투자할만한 가치가 있어보이네요~^^
저는 지금은 무료+광고 모델로 가고 있는데, 이것도 충분히 괜찮은 것 같습니다.
아직은 테스트 수준이라서 공개할 정도는 아닌데,,
자료가 축적되고 어느 정도 신뢰할만한 근거가 생기면 공개하겠습니다.^^




좋은 말씀 과 공개 감사합니다.
근데.. 부분유료화는 아이템 같은것을 파는 경우인데 이런거는 어떻게 구현이 되야하는건가요? 결제 시스템이라든지...
광고업체 카울리 같은 회사가 있는건가요?