안드로이드 개발 질문/답변
(글 수 45,052)
package exam.homerunball;
import android.app.*;
import android.graphics.*;
import android.os.*;
import android.view.*;
import android.widget.*;
public class Oneplay extends Activity {
int com = new int[3];
int user= new int[3];
Bitmap select_num;
Canvas can_scn;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.oneplay);
do{
for(int i=0;i<3;i++)
{
com[i]=(int)(Math.random()*9.9);
}
}while(com[0]==com[1]||com[1]==com[2]||com[2]==com[0]);
findViewById(R.id.no0).setOnClickListener(click);
findViewById(R.id.no1).setOnClickListener(click);
}
Button.OnClickListener click = new Button.OnClickListener(){
@Override
public void onClick(View v){
switch (v.getId())
{
case R.id.no0 : user[0]=0;
select_num = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.no0_2);break; /// << 이부분 1번
case R.id.no1 : user[0]=1;
select_num = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.no1_2);break;
}
can_scn.drawBitmap(select_num, 0, 0, null); /// << 이부분 2번
break;
}
};
}
안녕하세요 어플 처음 만들어 보고 있는 학생입니다.
일단 어플 내용은 버튼을 클릭하면 user배열에 숫자가 들어가고
그 숫자에 맞춰서 기존 이미지 위에 이미지를 출력하게 만들기 위해 연습삼아 1.2번을 추가했습니다.
drawBitmap이란걸 찾아서 1.2번 부분에 넣어 봤는데
되지가 않는군요 ㅠ
혹시 잘못 사용된 부분이나 부족한 부분이 있는것인가요??




Canvas를 저렇게 변수로 지정하는 것 보다는
뷰를 직접 구현하고 onDraw 메소드 내에서 그쪽 캔버스에 draw를 하셔야 합니다.