(본글은 바야바님 사이트에 올린 글인데, 많은 분들의 조언을 구하고자 여기에 복사해서 올립니다. 죄송합니다.)
관련기사(13.3.17)
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?newsid=01266086602744304&SCD=JE61&DCD=A00506
위 기사를 보다가
--------------------------------------------
카카오톡 게임의 경우 사용자를 게임에 초대하거나 상대에게 게임을 할 수 있는 일종의 선물(하트 등)을 보내는 일이 많아 서버 운영 비용이 크게 든다. 업계에 따르면 1000만 사용자를 확보한 한 게임의 경우 서버 운영비용만 월 100억원이 넘은 것으로 알려졌다.
-------------------------------------------------
를 읽고 충격 먹었습니다.
처음 게임은 싱글로 할려고 했는데, 게임성 넣기도 힘들고, 고퀄러티 게임성이 아니면 수익을 내기도 힘들것 같아,
지난달 말에, 부랴 부랴 이전까지는 책만 보고 시도하지 않았던 네트워크 프래그래밍을 해서
클라와 서버간 패킷을 주고 받아서 게임이 동작되게 해보았습니다.
이젠, 멀티 게임을 개발 할 수 있게 되서, 조금 부푼 마음으로 코딩하고 있는데..ㅜㅜ
궁금해서 그러는데, 정말 하트정도 보내는 정도의 서버를 1000만명을 수용할 경우, 100억정도 들어가나요?
대충 리얼 서버 호스팅을 할 경우 리눅스와 MYSQL을 사용한다면, 한대에 월 10만원정도 비용이던데...
계산해보면 10만대가 필요하는 건가요? 설만 1000만원짜리 서버를 사용하는 걸까요?
바야바님께서 안펍에 올린 글을 보면 동접 3000명을 받는 다고 하셨는데,
동접이 1000만일 경우는 없지만, 계산해보면 3334대 나오는데.. 그럼 5.6억 정도이던데..
기사가 과정된건가요? 저만큼 비용이 든다면 일 1억씩 벌고 월 수십억씩 벌어도 적자이겠네요..
물론 저 비용이 인건비도 포함 된거 겠죠.. 하지만 알기로는 업계에서 개발자를 멀티로 돌린다는데.
저 비용중 순수히게 서버 장비 유지비가 얼마일까요?
멀티로 하면 게임성이 좀 떨어져고 사람들이 좀 해줄꺼라 생각했는데,
저정도 비용이면, 1인 개발자로써 포기할 수 밖에 없겠네요.
몇 주전에도 게임 서버가 기획적 요소에 따라 한 서버당 100명밖에 안 받는다는 글도 봤는데,
온라인 게임이 유비 비용이 만만치가 않내요.
기사가 사실이라면, 지금 윈드런너 종류나 차차차는 더 많은 비용이 발생한다는 것데...
더욱이 유저간 멀티가 지원되는 활은 더더욱 비용이 많겠네요.;;;
(오토봇이란 사실이 있지만..대전형식 지원하는 겜중에 해보면 오토봇 사용하는게 많은 이유가 비용 측면도 있겠네요.)
질문 요지>
1. 1000만 유저 -> 100억/월 비용이 발생하나요?
(동접이 1000만이 발생하는 것도 아닌데, 카톡 게임 최대 동접이 100만 정도라 쳐도 너무..)
2. 현재 올라와 있는 팡류나 아케이드성 게임의 카톡 게임 정도의 기획요소를 서버로 개발시
어느정도 사양과 몇 대의 서버가 필요할까요?
(생각상으로 랭킹 정보 주고, 점수 업뎃이나 하트 정도의 구현인데..)
3. 저는 아래 서버로 리눅스로 구성할 예정인데, 카톡과 같은 요소를 한 서버당 1000명 수용 가능할까요?
3-1. 통큰아이 (저번에 추천해주셔서 찾아 봤습니다.)
쿼드코어서버 Z303-QIX | ||||
Intel Xeon System (소유권 이전형 임대) | ||||
| ||||
| ||||
| ||||
| ||||
| ||||
| ||||
| ||||
|
3-2. 스마일 서브
8-thread
- CPU : Xeon E3-1230(3.2GHz)
RAM : DDR3 8G ECC Unbuffered
iSCSI : 100GB
트래픽 : 700GB/월(1G추가시 60원)
4. 통큰아이보다 스마일 서브가 더 좋은 서비스를 제공 하고 있어서, 스마일 서브쪽으로 생각중인데,
나은 선택일까요?
하드가 통큰아이가 월등한 하드 제공을 하지만, cpu성능상 순위를 보면 스마일 서브가 71위이고
통큰아리가 498위로 나오내요. 물론 트래픽만 보면 통큰아이가 훨씬 좋네요.
역시 트래픽 많이 주는 통큰아이가 좋은 선택일까요?
p.s. 막상 쓰고나니깐 서버 유지비도 만만치 않네요. 이전까지 계산 해보지 않았는데...좌절되네요..
멀티 넣고 괜히 망하면, 엄청난 손해이겠네요. 처음은 서버 한대로 시작하는게 답이겠네요.
클라우드 서버가 답이 될수 있다는게 현실적으로 느껴지네요.
위에 언급한 서버가 1000명을 받는다고 해도. 최대 동접 100만이라고 치면 한달 서버비용만으로,
100만/1000명*7.4만=7400만원 ;;;;;;; (물론 대박 친다는 가정하에)
너무 재미있게 만들었는데 수익적 요소가 없는 상태에서 온라인 서비스 하게 되면, 파산하겠네요.
(오토봇이 진리인가요...;;;;;;)
근데 1000대나 호스팅해주는 업체가 있나요? 중견업체들에서...
(통큰아이는 안나와서 모른겠지만, 스마일 서브는 17대밖에 재고가 없다고 하는데...)
때를 잘 맞쳐서 글을 올린것 같네요. 바야바님 초 스피드 답변 정말 감사합니다. 역시 다른 걱정보다 게임성이 우수한 게임을 만드는게 최우선이네요. 괜히 잘 안되니깐 서핑하다가 걱정한 거였습니다. 코딩이나 해야겠네요.
다시 한번 감사 드립니다.
참고로, 팡류는 그냥 예시로 든거였습니다. 팡류 개발할 생각은 없습니다.
역시 많은 유저를 DB 처리 하는 것도 문제 겠네요. 시중에 mmorgp 서버 책 예제 소스 보니깐 패킷을 받아서
같은 쓰레드에서 DB 요청 하던데, DB가 따로 떨어진 분산 서버라면, 적어도 수~수십~수백 ms letancy 있으니깐
한 서버에 동접 만명이면, 무시 못하겠네요. 조언 감사합니다.
우리나라 인구가 4800만 정도 되는데 카톡 게임으로 동접 1000만 사용자가 나올 수 있나요?
동접 1000만이라면 네이버도 나오기 힘든 수치일거 같은데...
동접 1000만은 애니팡이나 드래곤플라이트 정도만 찍은 정도입니다.
지금 걱정하실 문제가 아닌듯 합니다. 일단 카톡 심사를 통과하는것부터가 난관예요.
제 서버의 경우는 온라인 대전이기 때문에 서버당 3천 정도 계산했지만, 실제로는 1만 이상 받습니다.
카톡에 런칭된 스페이스팡팡의 경우 서버 4대로 싱글+온라인 포함해서 최대 8만명 정도를 처리했어요.
미리부터 고민하실 일이 아닙니다만,
제가 그전에 카톡에 게임을 런칭하기 위해 알아야 할 십계명을 올렸을때 서버 기술 확보를 얘기한게 저 때문입니다.
카톡용 게임서버를 보통 쉽게 생각하는 경향이 있어요.
수많은 유저를 처리하기 위한 게임 서버의 설계와 DB의 분배 등은 카톡 게임의 핵심이나 마찬가지입니다.
그래서 요즘은 카톡에 입점이 확정된 게임들도 대형 퍼블리셔와 계약해서 진행하는 경우가 많습니다.
서버비용이나 C/S와 같은 운영 등을 퍼블리셔가 대행해 주니까 개발사는 개발에만 전념할 수 있는거죠.
퍼블리셔와 5:5 혹은 6:4로 나눠야 하지만 운영에 대한 부담을 감안하면 결코 크다고만 볼 수 없습니다.
그리고 처음부터 너무 앞서가서 걱정을 하고 계신듯 합니다.
카톡에 입점하는 게임들 중에 시작부터 동접 1000만명을 계산해서 서버를 준비하는 회사는 단언컨데 한 1곳도 없습니다.
보통 10만명 정도 기준으로 서버를 설계하고 급속히 유저가 늘어났을 경우를 대비해서 준비를 해두는거죠.
이미 카톡 게임을 서비스한 경험이 있는 서버 운영사들하고 계약해서 하는게 보통입니다.
빠른 대응을 위해서는 클라우드 서버 사용이 필수라고 할 수 있고요.
머리에 생각나는대로 장황하게 대답해드려 죄송합니다. 두서가 없네요.
1. 과장이 없는건 아니지만, 애니팡의 경우 서버를 3천대 돌리고 있는걸로 압니다.
2. 동접수가 어마어마하기 때문에 간단한 패킷만 주고 받아도 그 양이 엄청나게 되는거죠.
결정적으로 현재 서비스 중인 팡류 게임 정도로는 일단 카톡 심사를 통과하기조차 어렵습니다.
팡류 퍼블게임으로 승부하실 생각이라면 뜯어말리고 싶네요.
3. 서버는 설계하기에 따라 성능이 천차만별입니다. 서버의 사양이나 회선 대역폭도 작용하고요.
제 경우 일반적인 쿼드코어 서버라면 팡류 싱글 게임의 경우 2만명까지는 어렵지 않을듯 합니다.
다시 한번 결론적으로 말씀드리자면 보통 게임들의 경우 3~5대로 시작하는 경우가 대부분이고,
중요한건 유저가 갑작스럽게 늘어났을때의 대처 계획입니다.