얼마전에 애플이 로스컴파일, 랭기지까지 제한한다는 이상한 약관 변경소식이 들리더니..
http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=856930
잡스가 직접 플래시를 비방하고 나섰습니다.
잡스가 피해망상증에 정신이 나간듯합니다. 이걸 변명이라고....
어떤 개발자의 반박글도 올라왔다고 합니다.
http://jessewarden.com/2010/04/steve-jobs-on-flash-correcting-the-lies.html
해도 너무하군요. UML툴이나, VB, 플래시, Java로 개발한 어플이 앱으로 변환되는 컨버터는 이제 꿈인가요..
개발방법론과 주석다는 방법까지 간섭하지 않을까 싶습니다.
어도비는 CS5의 아까운 개발비만 날렸겠네요..
http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/04/30/zdnet20100430071730.htm
적용이 되고 있는 상황입니다. 현재 webkit, gecko(firefox에서 사용하는 web browser engine이죠.) 에도 css3, html5, 3d일부, worker, websocket 등을 지원하고 있습니다. 그리고 webdesigndepot 이나 smashingmagazine 등에서 줄기차게 css3, html5 등에 대해서 소개를 하고 있는 상황입니다.
facebook, youtube에서도 html5 video를 지원하려는 움직임이 있다는건 아실테구요. web game engine들도 소개가 되고 있습니다.
개인적인 시각에서는 잡스의 의견에 손을 들어주는 편입니다. 모바일쪽에서는 플래쉬가 안 맞다고 보는 입장입니다.
쿠탱이님// 아래 댓글을 통해서 기사(?)를 봤습니다. 관련 링크까지... 배터리 수명은 플래쉬로 동영상을 볼 경우, 4시간 좀 넘는다라고 결론이 난 것 같은데 이건 넥원의 스펙(비디오 7시간, 오디오 20시간) 대비 대략 60%정도 수준입니다. 이건 비슷하다고 볼 수 없는 결론이군요. 물론 베타버전으로 테스트한 거라서 성능 향상 가능성이 있다고는 봅니다만 저 기사만으로 비슷하다는 결론은 동의할 수 없습니다.
HTML5 당연히 스펙 나온건 적용하죠. 문제는 그게 풀스펙이 아니란겁니다. 그리고, 아직도 협의 중이란거고.. 멀티미디어 기반으로 웹이바뀐지 5년이 넘었건만, 이제서야 동영상깨작거리고 있습니다. AX로 도배되어 윈도에 독점되던 멀티미디어를 그나마 리눅스까지 되게 만들어준게 플래시죠. 3D스펙은 아직 존재하지도 않구요. 해당 스펙은 구글에서 독자 진행중이거나 과거 쓰던 VLM 등의 표준이 아닌걸로 압니다.
W3C에서 실제 스펙이 정해지는것은 앞으로 최소 2년 대중화되는데는 10년까지도 바라보는 기사를 봤습니다. HTML4 기반의 모바일 풀브라우징이 나온건 아이폰이 최초가 아니고 사실 5년도 더 된기술입니다. 이미 그때 HTML5가 논의됬어야 했는데.. 더럽게 느린거죠.
그리고 RIA를 Ajax로 웹어플리케이션을 짜보면.. 미칩니다. 정말. 플래시가 차라리 정신건강에 낳죠. 디버깅도 거지같고, 브라우져별로 다 틀리게 동작하고.. 환장합니다. 애니메이션 제작자들과 광고제작자들에게는 HTML5는 아예 논외죠. 왜냐면 거긴 고려조차 안했던 기술이니까요. DRM. 없습니다.
애플이 쌩난리 안쳐도.. 정해지는데로 회사들은 적용합니다. 왜냐구요 ? 표준대로 개발해서 다 되면, 개발비용이 더 싸니까요. 지금은요 ? 멀 만들고 싶어도 만들수 있는 수단이 없죠. 네이버 가계부를 Ajax기반으로 바꾸려면 몇배의 노력이 더 듭니다. 뺑끼도 많이 써야 하구요. 지금 말하는 웹기술의 현황은 브라우져별로 if else로 도배를 하는 방법밖에는 없습니다. 동영상은 정리되서 최근 대부분 업체가 적용하려는것 같습니다.
저는 현재 표준이 정해지지 않은 상황(web browser engine들이 지원하는 한도내)에서도 충분히 적용이 가능하다고 보는 입장입니다.
3D관련해서는 WebGL을 크로노스 그룹에서 준비중(draft 상태)이고 w3c에서는 css와 canvas에서 3d를 지원하려는 표준이 draft상태입니다. google의 3d API를 비롯한 3d Javascript library들은 그 위에서 API를 지원하고 있습니다. VRML은 web3d에서 X3D라는 새로운 표준을 정했습니다. 정리하면 WebGL, google 3d API들은 3D Javascript API를 제공하는거고 w3c는 그 API를 활용할 수 있도록 브라우저안에서 3D환경을 제공합니다. 마지막으로 web3d에서는 3d 파일 포맷을 정의했구요.
현재 릴리즈된 AJAX 프레임웍들을 이용하면 브라우져 호환성은 해결이 됩니다. UI 콘트롤들도 동시에 해결이 되구요. 물론 개발이 불편하다는 게 아직까지 문제라는건 동의합니다. 적어도 예전처럼 if...else도배는 필요없는 상황까지 오게 되었다는 겁니다.
본문은 플래쉬얘기인데 html5표준얘기로 넘어가버렸군요. 전 여기까지...
잡스를 옹호합니다.
플래쉬를 제대로 공부해 본 사람이라면 플래쉬가 기반이 단단하지 못하고 내장언어에 얼마나 버그가 많은 지 잘 압니다. 맥은 그에 비하면 양반이죠. 플래쉬의 창시자 게리 그로스만은 애도비를 떠났습니다. 박수칠때 떠난 거죠.(비난이 쏟아지기 전에)
잡스를 비난합니다.
잡스가 마음만 먹으면 안드로이드 플랫폼이 그러하듯 윈도우상에서도 아이폰용 어플을 만들 수 있게 크로스 컴파일러를 만들 수 있습니다. 하지만 그렇게 할 이유가 없죠. 애플의 앱스토어 입점비는 100달러가 아니라 100$ + 맥 구매 비용입니다.
C언어가 포인터 오류를 자주 일으킨다고해서, Microsoft 윈도우즈에서 허용하지 않겠다고 하면.. 이해하실건가요 ? 아니. 이건 이해할 수 있을지 모릅니다. 소프트웨어 개발방법론 적으로 포인터가 위험하다는 것은 인정할 수 있기 때문입니다.
그러나, C언어로 개발된 어플리케이션을 JNI를 이용해서 Java로 구동가능한 기술이 있습니다. 그리고 많은 C어플리케이션이 있죠. 그리고 Java만 구동하는 모플랫폼이 있습니다. 그럼 Java로 전부다시 개발하는게 맞을까요 ?
이 기술 자체를 원천적으로 막은겁니다. 말도 안되는 이야기죠.
PC에서 플래쉬플레이는 공짜입니다만, 모바일기기에 플래쉬를 탑재하는데 어도브는 제조사로부터 대당 라이센스비용을 받습니다. 잡스가 주장하는 플래쉬를 대체할 HTML5는 표준기술이고, 공개기술이어서 (아마도) 그걸 탑재하는데 돈을 받지 않을겁니다.
'독재자' 스티브 잡스와 애플에게 오픈정신이 결여되었다고 비방하시는 분들은, 왜 유독 플래쉬에 대해서만은 다른 기준을 말씀하시는지 이해가 안 갑니다.
무슨 말씀을 하시는지 모르겠는데, 왜 소비자가 기업이 뭔가를 사용하는데 라이센스비를 내는지 안 내는지까지 생각해야 하죠?
소비자는 자신이 뭔가를 보고 싶은데 그게 보이느냐 안 보이느냐만을 따질 뿐입니다.
어떤 기능이 꼭 필요한데 "제작사가 라이센스 비용을 내니까 빠졌다" 라고 하면 "아, 그렇구나" 하면서 라이센스비를 요구하는 기업을 비난해야 하는 건가요?
폰이라는 게 기업 사이에서 뒤에서 돈이 어떻게 오가는지 알고, 어플이 어떻게 구동하고 따위를 다 알아야 쓸 수 있는 물건입니까?
소비자는 불편하면 거기에 대해 한마디 할 권리가 있는 겁니다. 최소한, 그 폰이라는 걸 공짜로 받거나 베타테스트를 하고 있는 게 아닌 이상 말이죠.
물론 말씀하시는 건 맞습니다.
하지만 그래서 무슨 말씀을 하고 싶으신 건지는 여전히 이해가 안 가는군요.
어도비가 아이폰을 뺀 나머지 폰에 플래쉬를 지원해준다 해도 그건 기업이 이윤을 위한 것일 뿐이니 좋아할 필요가 없다?
차라리 그런 이윤을 노리는 기업이 하려는 짓을 원천적으로 막아버린 애플이 낫다?
여기서 도대체 왜 어도비가 폐쇄적이라는 이야기가 나오는지 모르겠습니다만, 제가 하고 싶은 말은 바로 전 답글과 동일합니다.
기업이 속내가 있어서 뭘 해주든, 아니면 순수한 마음으로 뭘 해주든, 그게 소비자랑 무슨 상관이죠??
속내가 어떻든 소비자에겐 되느냐 안 되느냐 이뿐인데요?
맞습니다. 기업이 뭘 해주든 말든, 소비자랑은 아무 상관이 없지요.
그러니까, 플래쉬가 애플제품에서 안되는데, 플래쉬를 꼭 쓰고싶은 소비자는 그냥 애플제품을 안사면 된다는 얘기입니다.
시장에서 플래쉬를 간절하게 원하는 소비자가 많아서, 애플제품이 안팔리면, 애플은 망하는거고,
플래쉬가 없어도, 애플제품이 쓸만하다면, 계속 잘 나가는거겠죠.
기업은 그냥 각자의 논리대로 움직이는건데, 애플이 플래쉬때문에 유독 악당취급을 받을 필요는 없다는 얘기입니다.
(어도브가 폐쇄적이라는 얘기한 적 없습니다. 단지, 어도브도 애플과 별다르게 '오픈기업'은 결코 아니라는 얘기입니다)
아, 결국 하고 싶으셨던 말씀이 애플만 악당취급을 받는 게 이해가 안 간다는 말씀이셨군요. 이제 이해했습니다.
하지만 SKAF 건에서도 입 아프게 했던 얘긴데...
"마음에 안 들면 사지 마라" 는 건 소비자의 권리를 깡그리 무시하는 발언입니다. 최소한 소비자는 자신이 쓰기에 불편하면 불만을 표출할 권리는 있습니다. 그러니 플래쉬가 필요한 사람들에게 있어서는 어도비가 해 주겠다고 하는데도 막고 있는 애플이 악당이 맞습니다. 그리고 현재 문제는 바로 이거구요.
어쨌든, 저는 소비자에게 순수하게 필요한 것을 충족시켜주느냐 아니냐라는 관점에서 보고 있는데, 새벽안개님은 기업의 사정까지 다 생각하는 쪽으로 가고 계시니, 의견은 평행선을 달리게 될 것 같습니다.
그러므로, 여러가지로 시끄럽게 한 점에 대해서는 죄송하다는 말씀을 드리며, 이후 어떤 말씀을 하시더라도 저는 이만 접도록 하겠습니다.
잡스가 진리인양 주장하는 HTML5의 H264코덱은 공개기술(오픈소스)가 아닙니다. 그리고 라이센스가 필요한 기술이니다. 다만, 2011년까지 그 라이센스 비용이 무료일뿐입니다. 2011년 이후는 어떻게 될지 아무도 모르죠. (GIF파일포멧 라이센스문제가 떠오르는군요.) 그래서 모질라재단이 HTML5 규격에 반대입장이며 지원을 하지않고있죠.
애플에 비하면 어도비는 어느정도 오픈정신을 이야기할만 하다고 봅니다. 플래쉬의 개발툴도 오픈소스화된것들이 존재하고(어도비가 어느정도 오픈소스로 돌렸기때문에), SDK도 부분적으로 오픈소스화 되어져있습니다.
그리고 맥OS에서의 플래쉬 성능문제는 애플측의 문제도 있었죠. 하드웨어 접근을 최근에서야 허락해줘서 이제 하드웨어 가속을 지원하게되었죠.
말씀하신건 저도 잘 몰랐던 부분입니다만, 인터넷에서 찾아보니, 조금 달라진 부분이 있네요. 말씀하신 2011년은 2015년 12월 31일까지 연장된 것 같습니다. 물론, Internet을 통한 streaming만 해당되는것 같습니다만....
http://en.wikipedia.org/wiki/H.264/MPEG-4_AVC#Patent_licensing
글쎄요. 애플은 운나쁘면 80년대 식의 역전패를 당할 수도 있고 아니면 당분간 같이 가겠죠. 분명한건 세상은 변해가고 있고
바뀐 패러다임에 적응하면 주류가 되나 고집만 앞세우면 결국 몰락한다는 것입니다.
애플의 이상적인 생각이 맞는것도 있습니다만 불필요하게 뻣뻣하다는 것도 사실입니다. 80년대 애플 vs. IBM-PC Comp. 처럼
이번에도 애플 vs. 나머지전부 의 상황이 다시 벌어지고 있는건 애플의 숙명 이라고만 생각하기엔 이젠 좀 무리가 있네요.
다른거 다 떠나서 플래시가 안드로이드에서 성공?적으로 쓰인다면 ...
가뜩이나 마켓루트가 많이 생기는 안드로이드에게 플러스 요소가 될까요? 단기적으로는 기존 웹사이트를 보는데 편하겠지만 ...
특히 플래시게임 부분에 있어서는 특히 캐쥬얼 게임에서는 어떨까요?
어도비가 플래스게임을 공급하는 플래시게임 마켓을 열지도 모르겠네요.
이런 생각은 저만 하는 건가요?
그리고 위에 넥서스원에서 플래시 구동시 배터리 테스트에서 별 차이가 없다고 하셨는데 ...
결과를 볼 수있는 사이트가 있는지요?
플래시 구동 사이트와 논플래시 사이트를 들어가보면 노트북에서도 CPU 자원을 많이 먹는데 .. 물론 배터리도 더 달겠죠..
당연히 모바일에서는 더 심할꺼라 보구요.
개인적으로 플래시는 데스크탑에서 사용시에는 좋지만... 모바일은 그 닥 반기고 싶지 않네요.
모바일 사이트를 플래시로 떡칠히면 데이터 패킷량이 무진장 많이 나올 듯 하네요 -_-
http://blogs.zdnet.com/Apple/?p=6133
여기서 언급된 Flash Mobile Blog의 글을 말씀하시는 건가 봅니다. ;)
플래시 게임 마켓은 이미 있습니다. 네이트의 앱스토어 같은것도 대표적이죠. 한게임에서 아이두도 비슷한 형식같고.. 아이폰 앱수이상으로 플래시 게임의 개수는 엄청납니다. 그걸 애플이 두려워한다는 이야기도 많죠.
플래시는 바이너리라 다운받은 이후에는 데이터 패킷은 전혀 먹지 않습니다. 오히려 바이너리가 아닌 텍스트기반의 Ajax코드는 압축되지 않은 상태라 더 큽니다.
CPU자원을 더 먹냐 안먹냐는.. 논란의 여지가 있습니다. 동일한 기능을 놓고 비교를 해야지 전체적으로 플래시의 기능들이 더 화려하기 때문에 아무래도 더 먹죠. 특히 비트맵기반의 그래픽 연산보다 벡터방식의 그래픽 연산이 더 먹는건 당연한 일입니다.
개인적으로, 애플의 생각 - 이라기보다 잡스의 생각 - 도 이해가 갑니다.
자신의 제품에서 경쟁사를 방해하는 행위는 할 수 있죠. 불법인지는 모르겠습니다만 그것과 상관없는 이야기죠.
또한, 아이폰은 이미 적은 사용시간으로 질타를 받고 있습니다. 플래시를 적용하여 단점을 부각시킬 필요는 없습니다.
플래시가 동작하는데에 대한 공은 어도비로 가고, 애플은 더 적어진 사용 시간으로 악평을 듣겠죠.
그건 그렇고, "잡스가 피해망상증에 정신이 나간듯합니다"는 너무 과격한 발언이시군요.
아는 사람이 저와 같은 발언을 했을 때도 똑같이 말씀하실 겁니까? 모르는 사람이라고 함부로 말하셔서도 안됩니다.
포럼 번역 글을 보고 왔는데, 플래쉬가 아이폰에 들어가면 반응이 너무 빨라 밀리는 듯한 느낌의 터치가 종종 끊길 수도 있겠구나 하는 생각을 해봤습니다.
짜증나는건 단 한가지입니다.
'사용자의 권리중에 하나를 왜 잡스가 막는가' 하는 것 입니다.
플래시가 문제가 있다면 사용자들이 사용치 않을것입니다. 플래시로 떡칠된 사이트는 플래시 기능을 꺼버리면 될 것입니다.
그 결정의 주권을 사용자에게 줘야한다고 보는데 잡스는 사용자의 권리를 무시하는 행동을 하고 있습니다.
과연 지금의 잡스의 행동들이 애플에 어떤 영향을 줄지 궁금합니다.
글쎄요.... 저도 선택의 문제라고 생각은 하는데 조금 다른 관점에서 보았다고 할까요.....
전 위피도 필요할 때 스마트폰에 선택적으로 올려 놓았으면 더 발전 했을 거라고 생각했거든요....
지금와서야 스마트폰에서 어플로 은행 업무를 보는데 선택적으로 위피를 어플 처럼 돌리고 그 위에서 기존 위피 어플이 돌아가면 좋지 않을까 하는 공상을 했었습니다. ^^;
하여간 skt는 필요할꺼라 해서 무조건 깔은게 문제가 되고 apple 은 필요 없다고 해서 간접 접근도 막은게 문제인데 전 같은 급으로 보입니다.
짧은 지식과 공상적인 개인 생각에 넘 까질한 댓글이 많이 걸리네요.... ^^;
SK의 선택은 잘못되었습니다
차라리 내부용량이 많은 제품에 했더라면 그다지 사람들의 신경을 날카롭게 만들지는 않았을겁니다
SKAF는 내부용량부터 잡아먹고 처음부터 문제가 많았습니다...
차라리 처음부터 문제가 심각하지 않고...모토로이처럼 내부용량이 적은제품엔 안넣었어야 반발이 없었을겁니다
처음부터 사람들의 반응은 생각하지도 않고...
SK자신들만의 기준으로 설치한게 문제입니다...
SKAF어플들 아직도 문제가 많더군요...느린것은 어느정도 보완된거 같으나
여전히 모토로이 게시판가보시면 아시겠지만
t-store어플및 관련 어플들 문제가 있던데...
저또한 t-store 접속때문에 요즘들어 짜증나서 접속을 일체 안하고있습니다...
아무리봐도 쓸모없고 불편한 것입니다...
소비자들은 테스터가 아닙니다...
테스트도 제대로 안해놓고 대기업에서 저런식으로 막 내놓는거 자체가 문제입니다
원인이 있으면 그에 해당하는 결과만 있을뿐입니다...
까칠한댓글이 달릴거라는것은 예상하지 못하셨나보군요;
HTML5와 플래쉬 논쟁은 기술적으로만 보면 수긍이 가는것 도 있지만 잡스의 진짜 의도는 크로스컴파일을 막은 것에서 볼수 있죠. 뭐 어쨌든 안드로이드의 급성장은 구글 혼자 잘한것 보다는 사실 남들의 도움도 컸는데. 작년과 올 상반기는 MS의 늦은 스마트폰 대응 덕에 단독으로 아이폰 대항마 자리를 차지해서 덕을 많이 봤고, 하반기로 가면 플래쉬 덕도 볼것 같습니다. 플래쉬의 앞날은 어두울지 몰라도 덕분에 안드로이드의 미래는 밝아졌습니다.
플래시가 웹에서 차지하는 부분은 적어진지는 몰라도, 어도비 자체에는 그리 상황이 어둡지 않다고 봅니다. 개인적으로 플래시란 참 잘만든 저작툴이란 생각이니까요. 이러한 저작툴은 결과물이 플래시가 아니라 안드로이드나 아이폰, 윈도모바일 용일 수도 있죠. 초창기 자바가 가지고 갔던 이상을 가장 잘 실현하고 있는 회사중에 하나라고 생각합니다. 웹에서 표준이 생기면 당연히 비표준은 물러나겠지만, 표준이 어차피 속도가 늦으므로 플래시같은 멀티플랫폼들은 DRM, 결제 등에서 다양한 방법으로 응용될수 있다고 봅니다. 그리고 브라우져 개발업체들과 협력을 통해 겉으로는 드러나지 않지만 녹아들수 있는 샘이죠.
다른말로 하면 사파리는 가장 강력한 우군하나를 잃어버린겁니다.
윈도우용 avm외에 다른 플랫폼의 avm은 (윈도우용 avm에 비해서) 상당히 문제가 많습니다.
자바가 가지고 갔던 이상을 가장 잘 실현하신다는 말씀은 참 동의하기가 어렵습니다.
웹에서 플래시는 표준이 아닙니다. 표준은 html5가 되겠지요.
물론 당장은 html5를 제대로 구현하는 브라우져가 적지만 ie9이 올해안에 출시되면 html5도입은 가속화 될 듯 합니다.
중요한 것은 adobe에서도 대비책을 가지고 있다는 겁니다.
벡터 그래픽의 표준인 svg로 export를 지원한다는 겁니다. (html5의 canvas는 svg를 지원합니다.)
결국 html5로 넘어가도 플래시라는 툴은 사용할 수 있다는 결론이고 다만 플러그인으로 설치되는 avm의 입지는 좁아지겠지요.
adobe의 입장은 기존의 플래시 개발자들을 놓치지 않으면서도 html5를 지원하는 일거양득의 효과를 기대하는 것 같습니다.
이 글이 씌여진지도 어느덧, 1년이 지났군요.
자 상황은 어떠한가요? 당장이라도 가능한 것처럼 이야기하던 HTML5 드립은 W3C와 브라우저업체들의 느릿느릿한 행보를 보면 명확히 알수 있죠.
배터리 소모와 불안정을 유발한다는 플래시는, 요즘 한달에 두번이상이나 업데이트 하는등 발에 땀나게 최적화를 시켜가는 어도비와, 갤스2 등을 위시한 HW의 발전을 보면, 그 잡스옹에 의해 "악마" 취급을 받았던게 합당했는지 뻔히 보입니다. 그리고 1년동안 플래시때문에 배터리소모가 심하다는 사용평가가 있었나요?
물론 플래시가 모든걸 해결하는 건 아니지만, 일정부분 리치인터넷의 한축을 차지하고 있는 것은 당분간 계속될 전망이고, 더 중요한... 사용자의 선택을 제한하고 이것을 별 희안한 이유를 들어가며 정당화하려 했다는 점... 이것은 사라지지 않을 것 같습니다.
잡스 형님 보다 어도비 CEO의 구라가 한수위 입니다.
http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=872540&page=1