샌프란시스코에서 열린 안드로이드 사용자 그룹에서 진저브레드 UI에 대한 정보가 일부 공개 되었습니다.
모든 화면은 32bits로 처리되고 OpenGL은 16bits 모든 비트맵(그림)은 32bits로 로딩된다고 합니다.
이유는 이미지 퀄러티 때문이라고 합니다. 더 이상 밴딩이나 디더링이 없을거라 합니다.
컬러밴딩은 아래와 같이 보이는것을 말하구요.
그동안 폰에서 위처럼 먼가 자연스럽지 못한 이미지를 보셨다면 진저브레드에서는 그 문제가 해결된다는 거죠.
문제는 위와 같이 모든 이미지를 32bits로 관리한다면 메모리를 많이 쓰게 되는데 메모리가 적은 폰들은 어쩌면 진저브레드로 업그레이드되지 못할 가능성도 있습니다. 혹은 메모리가 적으면 과거와 같이 처리하고 최신 폰들만 32bits로 처리할수도 있을것 같구요.
정보 출처 : http://www.androidcentral.com/some-details-about-gingerbreads-ui-changes
12.04 18:00추가
UI 개발자가 말하길 32 bits의 지원은 원래 이루어지고 있었다. 현재도 강제로 32Bits로 로드시킬수 있다. 하지만 진저브레드에서는 더 많은 상황에서 기본으로 32 bits를 사용하도록 바꾼 것이다. 라고 언급을 하였습니다.
http://www.curious-creature.org/2010/12/04/gingerbread-and-32-bits-windows/
아이폰은 알파채널이 존재하는 PNG파일에 한해 32비트 비트맵처리로 알고있는데 마찬가지로 알파채널이 존재하는 PNG파일만 32비트 처리하지 않을까요
혹시 안드로이드에서 일정 크기 이상의 이미지파일(웹툰)을 볼 때 깨지는 현상이 위에 해당되는 건가요
만약, 그게 해결된다면 참 좋을텐데 ^^;;
그나마 깔끔한거 같던데 이마저도 갤럭시 s로 넘어가면 이상해지는 경우가... 어서 빨리 이미지 지원이 제대로 됬으면 좋겠네요..
참고로 갤스는 디자이너로서 색 맞추기가 넘
어렵네요 ㅠ 개발뿐만 아니라 색상때문이라도 어플 개발자분은 갤스는 무조건 테스트 해봐야함..
- Applications can use 32 bits windows today (transparent windows are 32 bits for instance.)
- Applications can force bitmaps to be loaded in 32 bits today.
- Applications can prevent banding today (more about this in my next post.)
- OpenGL windows remain 16 bits in Gingerbread for compatibility reasons. Some games assume this format and should not. But they do, and we don’t like breaking applications.
- OpenGL applications can use 32 bits windows today.
To sum up, Gingerbread does not add 32 bits support to the system, it’s always been there. Gingerbread simply enables 32 bits by default in more situations than before.
좋은 소식이네요.
안드로이드 아래쪽으로 가보면 은근히 부족한 부분이 많은 것 같습니다.
앱 만들다가도 되야되는데 안되고 이상하다 싶으면 아래쪽에 문제 있고 ㅠㅠ
아니겠죠 유연하게 메모리의 크기를 알아낸후 적절하다면 24비트로 아니라면 8비트나 16비트로 처리 해주겠죠!?????!?!?!?