정리를 하긴 했는데...
제가 제대로 필기를 못한 내용이 많은 것 같습니다.

참석하신 분들.. 지적해주시면 추가/변경하겠습닏~~



요약:

한국과 일본이 Android의 중요한 시장으로 떠오르면서 Google Developer Relations에서 Google I/O 2013에서 다뤘던 내용을 바탕으로 한국/일본에 세일즈를 하기위한 새션을 추가적으로 준비를 Google Play services 를 비롯한 구글의 API 를 홍보하기 위한 새션을 구성을 했으며, Google Play의 Director인 Chris Yerga를 비롯, DR 담당자가 다수 참가함. 

  • 일시: 7월 15일 월요일 오전 9시 30분 ~ 오후 6시 
  • 장소: 삼성역 코엑스 그랜드 볼룸 101호, 102호

AGENDA

Time

Title (Speaker)

09:30 ~ 10:00

Registration

10:00 ~ 10:30

Welcome & Keynote

(Chris Yerga)

10:30 ~ 10:50

Android Platform Updates

(Dan Galpin)

11:00 ~ 11:30

YouTube API Platform Updates

(Amanda Surya)

11:30 ~ 12:00

Google+ Platform Overview

(Chris Cartland)

12:00 ~ 13:00

Lunch

 

Track 1 (101호)

Track 2 (102호)

13:00 ~ 13:30

Play Games API

(Jaewoong Jung)

Google+ Sign-In partner Fancy.com talk

13:45 ~ 14:15

Level Up Your Android Game

(Dan Galpin, Koh Kim)

Play Services API: Location / GCM

(Tony Chan)

14:30 ~ 15:00

Payment new features and IABv3

(Brahim Elbouchikhi, Bruno Oliveira)

Grow Your Audience with Google+ Sign-In

(Chris Cartland)

15:15 ~ 15:45

Developer Console Updates

(Max Ruppaner)

Supercharge your Apps with the YouTube API Platform

(Jarek Wilkiewicz)

15:45 ~ 16:05

Break

16:05 ~ 16:35

Modern Android Design

(Adam Koch)

16:50 ~ 17:20

How to build a great Android app

(Kyunghwan Min)

17:20 ~ 17:30

Closing Remark

(Purnima Kochikar)

 


<!-- 참석내용 필기 시작 -->


Android Platform Updates(Dan Galpin)

대부분의 내용은 Google I/O에서 다뤘던 내용을 중심으로 발표를 했으며, 
Google I/O 2013 안드로이드 세션을 참고하기 바람. 
Coming soon으로 공개한 내용은 아래와 같음

  • FAST UI
    프로세싱 속도 등 안드로이드의 속도 개선과 관련된 내용
    단, 구체적인 출시 일정이나 버전코드를 공개하지는 않았음. 
    주요 내용) 
    • Re-Ordering and merging    
    • Munti- Threads
  • Android on TV 
    • MADCATZ - Android Game console 등 PS3처럼 티비에 연결해서 쓰는 안드로이드 게임콘솔이 등장함에 따라 
      관련 내용을 개발자 개발 및 디자인에 반영해 줄 것을 가이드 
  • Google Play game center API
    • 특별한 추가 내용 없음

YouTube API Platform Updates(Amanda Surya)

요약:

Global creators, Goes vertical, Builds a community를 특징으로 한 유튜브의 활용사례를 중심으로 Youtube API를 홍보함
특히 게임에서 사용자 유입효과가 많다는 점을 강조, 신규 API의 적용을 여러차례 가이드 함.  


구분
내용
Tastemade고든 렘지를 비롯한 전셰계의 모든 사람이 쉽게 비디오를 만들고, Youtube API를 활용해서 올리고 커뮤니티를 구성하는 서비스
(활용한 API: Youtube data API / Analytics API )
  • EA: FIFA 2013
  • 배달의 민족

EA의 FIFA2013, 배달의 민족 등에서 YOUTUBE를 영상을 활용해서 사용자 들을 앱으로 유입시키거나 
안드로이드 앱에 들어있는 새로운 유튜브 플레이어 API 를 활용해서 앱 내부에서 영상을 플레이 시키는 등으로 활용하고 있다.

 

Youtube Ecosystem 
Youtube API는 크게 4가지 용도로 활용되고 있다. (게임, Discovery, Enterprise, Analytics)

  • GAME/APP: A quick dive into Games
    2013 data on engagement 를 바탕으로 사용자를 게임으로 인입시키는 가장 중요한 수단 중 하나로 영상이 있다는 점을 강조함. 

    • cf) 배달의 민족
      게임은 아니지만 재미있는 영상을 활용해서 앱상에서 구현을 잘했다고 평가함



  • Context와 Discovery 
    • Buzz Feed



  • 기업용 솔루션
    • ZEFR (기업용 솔루션, 저작권 등)


       
  • Analytics 
    • Next BIG 
      유튜브의 조회수 등을 가져와서 표시를 하는 것
      유튜브를 데이터 소스로 활용해서 사용하는 규격
       
  • Youtube API의 종류
    • Live API
    • Analytics API
    • Mobile Android player API
    • Data API(video 조회, 업로드 등 )
    • Content ID API
  • Developer Opportunities but!
    • Extend Youtube, not recreate
    • Empower creators
    • Give feedback
       

Google+ Platform Overview (Chris Cartland)

요약 Google + Sign in을 통해서 More User, Download, Seamless를 추구하는 것

  • (추가 질문 > Chris Cartland) 구글 플러스의 자동 다운로드 주소를 커스텀하게 바꿀 수 없나?
    웹에서 구글+ 사인인을 하면 자동으로 백그라운드에서 앱을 다운 받아준다.  
    이 경우 다운로드 경로는 반드시 '구글 플레이 스토어'로만 이어진다. 예외는 없다.   

 


Play Games API (Jaewoong Jung)


요약:

업적, 리더보드, 클라우드 저장, 실시간 멀티플레이 등 지난 Google I/O에서 발표한 Google Play services: Game center API 에 대한 설명
실제로 Google I/O에서는 40분짜리 3개의 세션으로 진행했던 것을 30분으로 축약해서 '한국어'로 발표를 진행함
 

참고 위키: What's New in Google Play Services 

 

  1. 왜 써야하는지?
    • 멀티플랫폼을 지원 (Android, iOS, Restful API) 
      • Android: Google Play services 에 이미 들어가 있음, (언제나 자동 업데이트)
        Thin Client만 사용하면 됨
      • iOS: 다운받아서 올리면 됨
      • 웹: Restful API
    • Google+ 연결 등 안드로이드 기본 기능을 활용한 소셜기능을 지원하며 
      (구글 플러스는 미국에서는 기반을 확보했으며 특히 최근에는 Privacy control 좋다고 알려지고 있다.)
      안정적인 서비스와 경쟁사(애플) 대비 편리한 개발환경을 자랑한다.

  2. 등록 방법 및 FAQ
    • 무료버전과 유료버전은 하나의 게임만 등록을 하면 된다
    • 같은 게임앱의 다른 버전, 플랫폼의 경우는: 기본 정보는 공유됨(위에서 말한 4가지) + 기기 간의 최소한의 호환성을 요구함
    • 업적 등록 등은 가이드에 따라 진행하면 됨
      • 숨긴 업적 등을 따로 만들 수 있음. 
    • 리더보드는 정렬 순서, 스코어 형식만 제대로 사용해도 괜찮다. 
      • 리더보드는 상당히 신경써서 실시간성을 유지할 수 있도록 노력 중이다.
    • 번역 텍스트 등록 가능
      • 구글 자동번역은 아님 (개발자가 직접 올릴 수 있도록 함)
    • 리더보드에 상위로 올리는 것 등 chitting을 하는 경우
      • 플레이어 숨기기
      • 숨겨진 플레이어 리스트 확인
      • 플레이어 복구
      • 최고 점수 설정 기능 제공
  3. 고급기능 01: 클라우드 세이브: 
    • 안드로이드 > 아이패드 에서도 게임을 이어지게 할 수 있다.
    • 네게의 128k의 슬롯이 제공된다. (세이브 할 때 서버에서 버전 string을 부여한다. 즉, 세이브 내용을 덮어쓸 때 서버로 부터 받았던 버전 스트링을 체크해서, 충돌을 방지한다. 
       
  4. 고급기능 02: 멀티 플레이  
    1. 안정적인 서비스를 제공할 것 (firewall 등)
    2. 친구초대는 최대 4명이며, 현재는 안드로이드만 제공할 예정임
    3. 룸(Room) 생성 

Level Up Your Android Game (Dan Galpin, Koh Kim)

요약: 한 마디로.. "어떻게 하면 Featuring을 받을 수 있을까?" 에 대한 안드로이드 팀의 대답으로.. 게임 개발에 대한 가이드를 진행하는 것으로 
간단하게 이야기 하면 가이드 대로 안드로이드 게임을 잘 만들면 Featuring 은 물론 큰 성공을 거둘 수 있을 것이다..라는 원론적인 세션임
(해당 내용은 이후 Modern Android Design, How to Build a great Android App 등의 세션에서도 여러번 중복되는 이야기가 많음.)

원본: https://developers.google.com/events/io/sessions/325240798 

App quality

안드로이드 앱의 기본적인 퀄리티가 중요하며 특히 Pure Android 디자인에 맞춰서 안드로이드 디자인을 하는 것을 권장한다.
예를 들어 뒤로가기  버튼을 커스톰하게 사용하는 것, 예를 들어 게임을 끝내버리는 것은 좋은 사용자 경험이 아니다. 

    • cf) Pure Android Design 세션에서도 비슷한 내용이 나왔음. 



10 Bad Permission for Android Game 

안드로이드 게임을 제작하는데 있어서 가급적이면 사용하지 말아야 하는 안드로이드 퍼미션에 대해나 내용으로 그 중 가장 나쁜 퍼미션은 'Send/Receive SMS' 이다. 


    • 기타 
      • 디바이스 해상도 여러 디바이스의 해상도에서 다양하게 사용할 수 있도로고 하라. 
      • 아이콘은 바뀐 Google Play store에서 가장 중요한 역할을 하는 것중 하나다.
        • e.g. paper toss 2.0; 아이콘이 많은 것을 포함해야 한다. 
      • 결국 Tests you can hand your QA team right now!

Biz index 등

  • Google Play store의 Featuring의 효과
    • Featured = power up boost up users
    • 다운로드가 10배~20배 올라가고, 
    • Super hexagon 에서는 멀티플리 4배가 올라갔다. 
  • How can you make them pay
    • IAP 3를 사용할 것이다. 
    • 특히 subscriptions 의 매출 비중이 점점 늘어나고 있다. 
  • Localization은 (여전히) 중요하다. 
    Glu는 한국 시장에 본격적으로 집중하면서 부터 매출이 급증 했다. 


  • 해외 게임사의 한국 시장 진출은 점점 늘어날 것이다. 
    한국 시장의 성장은 매우 놀랍기 때문이다. 
  • 반대로 게임빌의 경우는 국외 매출이 50%를 넘어섰다. 

 


Payment new features and IABv3 (Brahim Elbouchikhi, Bruno Oliveira)

 

인앱빌링 3에 대한 기본적인 개발 방법과 관련 설명을 기록한 것으로, 
이번 Google I/O에서 발표한 것에서 추가된 것은 실제 IAB3의 변경 이후의 인덱스가 추가 됐습니다.. 

  • IAB 3를 업그레이드 이후에는화면을 전면으로 내보내는 것이 아니라 
    일부 화면만을 쓰는 것으로서 이를 통해서 고객이 화면에서 결제를 포기하는 확률이 35%의 감소했다. 
    (GameVil의 경우는 90%가 Drop없이 인앱빌링을 진행했다?)
  • 통신사 인앱빌링에사도 전면 화면을 개선하는 것은 중요한 인사이트임 

 

 

  • 기타: 인앱빌링 테스트,
    테스트 계정 설정시 관련 앱의 화면에서도 관련 메시지가 표시된다. 

    (개인적인 생각 추가) 단, 재미있는 것은 개발자들은 
    그냥 만들고 환불하기를 편하게 생각한다. (15분 규정을 어뷰징)


Developer Console Updates (Max Ruppaner)


요약: 구글 플레이 개발자콘솔관련 내용으로 Google I/O에서 진행했던 발표내용과 동일한 내용으로 진행함. 

 원문: https://developers.google.com/events/io/sessions/326455375

 

  • (추가질문) Google Analytics 연동에 관해서..
    • 구글 플레이 개정과 구글 분석도구 계정이 같은 경우에만 통계정보를 연동한다.
    • 만약 퍼블리셔를 쓰는 등.. 다른 경우에는 구글 애널리틱스 쪽에서 퍼미션을 받아야 하는데 아직 구체적으로는 알수가 없다.
    • 퍼미션이 없으면 퍼블리셔는 구글 애널리틱스 정보를 볼 수 없다. 현재로서는 같은 계정이어야 한다고만 알고 있다.

How to get featured!

  • 아이콘은 엄청 중요하다. 
  • Feature Graphic 이 없으면 피쳐링을 해줄 수 없다. 반드시 만들어 둬야 한다. (이 이미지가 축소돼서 피쳐링에 반영된다.)
  • pure Android 가이드 라인을 지킬 것 
  • 스크린 샷에서 디바이스 이미지는 가급적이면 사용하지 말 것 
    (디바이스 홍보를 하는 꼴이 되지 않기 위해서)
  • 상세 설명에 키워드를 잘 활용하고, 어뷰징하지 말 것
    • 티스토어 1위, iOS1위 와 같은 키워드가 있으면 추천에서 제외됨
    • 이유는... 모든 영화가 전미 박스오피스 1위를 광고하고 있는데.. 이런 것은 신뢰성의 문제가 있다. 
    • >아 치사하다 정말;;;; (정리 하고 있는 티스토어 담당자 백; )
  • (추가)카카오 등 게임 플랫폼의 경우,
    게스트 로그인 등 최대한 빠르게 진행할 수 있도록 하는 것을 추가할 것