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저는 여전히 열릴줄 모르는 국내의 게임마켓 대신 마이마켓에서 게임을 받아서 플레이를 하고 있습니다. 구글 마켓을 열어주지 않는 이유는 국내 이통사의 스토어를 보호하기 위함이 아닌가 하는 괘씸한 생각까지 드네요. 안드로이드용 게임은 할게 없다는등의 기사들도 보입니다.

그러한 와중에 마이마켓에서 3d mmorpg란 포켓레전드란 게임을 받았는데 이 게임을 보니 장차 앱마켓이 어떻게 변할것인가 ? 하는 의문을 가장 잘 대답해주는 사례중 하나가 아닐까 하여 이야기를 해보려고 합니다.


[ My Market에서 받은 포켓 레전드 될건 다 됩니다.

심지어는 페이스북과 연동까지도... ㄷㄷㄷ]


1. 현재의 앱스토어의 시스템은 영원할 것인가?
1) 낮은 가격, 그리고 레드오션이 되어가는 앱스토어의 수명의 한계
 앱스토어의 앱중 대부분 인기 있는 앱은 1달러를 적정가격으로 보고있는듯 합니다. 그러나 이러한 가격은 반대로 대형게임을 출시하기에는 부담으로 작용합니다. 대형게임이라면 가격을 더 받을 수 있을것이고, 글로벌 마켓이란 이점때문에 이러한 가격이 현실적이라고 말하시는 분들이 계실지 모르겠지만, cod같은 패키지게임중 가장 인기있는 게임과 가격을 비교해보면 상당히 그 격차가 큽니다. 현재는 단말기 자체가 그만한 퀄리티 제한을 하고 있지만 이는 빠른 시일내에 해소될것이고 곧 비디오게임이나 pc게임수준에 도달될때 유저들은 여전히 구매를 해줄까요? 기존의 시장에서 구매하던 유저들이 존재한다는것은 희망적이기는 하지만 과잉경쟁과 유저들의 s/w가격의 낮은 인식은 상당한 걸림돌이 될것으로 예상됩니다.  Wipi마켓보다 많은 다운로드가 이루어지는 T스토어의 매출은 현재과거의 wipi마켓보다도 낮다고 합니다. 이는 소프트웨어 개발사에게는 오히려 역행하는 상황이고 로컬 마켓이 외면되는 조건이며 글로벌마켓수준의 경쟁력을 요구하고 있습니다.

2. 과거의 pc게임시장의 사례
 모바일게임시장은 비디오게임시장보다는 점차 pc게임시장을 닮아간다는것이 제 사견입니다. 왜냐하면 곧 네트워크는 항상 연결되어있을것이고, 각 os들은 범용성을 띄고 다양한 벤더에서 폰이 생산될겁니다. 지금 pc시장이 hw와 os개발사가 다른것처럼 말이죠. 이는 hw의 발달로 인해 더욱 가속화될것이고 현재는 안드로이드가 그리고 곧 윈도우즈7이 이러한 모습을 띄고 발전할것처럼 보입니다.
그렇다면 s/w 시장역시 오늘날 pc게임시장을 보면 어느정도 유료화에 대한 그림이 그려지지 않을까요 ?

- 열악한 국내 패키지 게임 시장으로 인한 온라인 게임의 발전
국내 패키지 게임시장은 사실 사라졌습니다. 국내의 베스트셀러 패키지 게임이 없었던것은 아닙니다. 유저수에 비해 터무니 없이 낮은 정품유저수 때문이었죠. 해외 게임회사들역시 국내 시장을 바라보는 시선은 곱지 않습니다. 이는 필연적으로 국내 게임시장은 복제를 해도 괜찮은 온라인게임을 중심으로 발전했습니다. 그리고 오히려 온라인이란 범용성때문에 강점으로 세계시장에 진출할 수 있었죠. 심지어는 스타크래프트2의 경우에는 패키지게임조차 온라인계정을 통해 수행하게 했습니다.

3. 온라인게임이 현재 앱스토어에 맞지 않는 이유
1) 앱스토어를 통하지 않는 다변화된 수익구조

온라인 게임의 특징들은 다운로드시에 과금을 하지 않는것이 대부분입니다. 월정액제, 유료아이템을 이용한 부분유료화 같은 방법등을 많이 사용하죠. 사실 이러한 구조는 게임내에 마켓을 두는 형태로 앱스토어에서 만약 이러한 온라인 게임이 유통된다면 플랫폼 사업자인 애플에게는 수익이 돌아오는게 없게 됩니다. 풀어가는 방법은 iAd를 이용한 과금 수수료만 받는 방식일겁니다.


[ 베타라 그런지 결제는 잘 안되지만 유료템도 갖추려는 것 같습니다. ]

 

2) 업데이트 내역에 대한 검수의 어려움
그리고 또한 온라인 게임의 문제는 지속적으로 혹은 실시간으로 패키지가 업데이트되면서 서비스됩니다. 만약 다수의 온라인게임들이 앱스토어에 등록되어있고 해당게임들이 모두 크리스마스이벤트를 기획하고 있다고 생각해보십쇼. 크리스마스에 서비스가능한 업체가 몇개나 될까요? 더군다나 온라인게임의 특징은 크기가 매우 방대하다는겁니다.

3) 게임 자체가 플랫폼이기 때문에, 컨텐츠와 앱의 경계의 모호
위의 사례가 발생하는 이유는 바로 온라인게임은 컨텐츠와 앱의 경계가 모호하기 때문입니다. 온라인 게임내에 있는 미니게임은 또하나의 앱으로 봐야만 할까요?  또한 온라인게임은 게임자체만으로도 하나의 플랫폼으로 개발되기 때문에도 이런 성격을 갖습니다.

4. 앱스토어에서 예상되는 변화
1) 체널링

 만약 온라인 게임이 앱스토어에 등장한다면 이제 앱스토어는 다운로드형 과금서비스 뿐만이 아닌 게임포탈의 성격, 곧 체널링 서비스로 변모하게 될것을 예상할수 있습니다. 한게임같은 체널링형 게임포탈이 앱스토어쪽으로 진출하려는 것과 정 반대방향의 움직임이죠.

 


[ 한게임의 게임 오픈 마켓 ]


2) 광고플랫폼 iAd, adMob의 비중강화
체널링외에 애플이나 구글이 가져갈수 있는 가장 유력한 수익중 하나입니다. 그리고 무엇보다도 구글이 가장 밀고 있는 형태입니다. 구글의 경우 adMob을 강제하지는 않아 국내의 또다른 광고 플랫폼 등장이 예상되지만, 현재 애플은 iAD만을 강제하고 있습니다.

3) 과금 API 제공
 유료아이템의 과금도 어쩌면 애플을 통해 하게 할수도 있습니다. 이렇게 하기 위해서는 과금 api를 제공하지 않을까 합니다. 애플이나 이동 통신사라면 게임내 과금은 반드시 이 API를 통해야 한다는 약관을 만들 수도 있지 않을까요 ? 그러나 이렇게 강제하는 경우에는 전통적으로 온라인 게임의 수익을 여기서 취하고 있던 대형 온라인 게임서드파티들의 반발을 가져오지 않을까 하는 예상도 됩니다.

 

5. 컨버전스

 사실 위의 예상은 현재의 앱스토어와 게임포탈과의 결합으로서 게임포탈의 미래를 예상해 볼 수 있는 부분이 아닐까 합니다. 이렇듯 부족한 부분은 서로 영향을 받으며 발전하는것이겠죠.

 

PS. 보다 발전된 S/W에 관한 인식을 필요로 합니다.

 이러한 변화보다는 사실 최소한 국내 정품 S/W이용율이나 좀 높아졌으면 좋겠습니다. 안드로이드가 블랙마켓이 횡횡해서 뜨지 않을거라고 예측하시는 분들도 있던데 한국은 이분야에서 탑 클라스입니다. 다행스러운것은 한국은 시장이 크지 않다는거죠. 가장 큰 중국역시 블랙마켓이 크다는 문제가 있기는 하지만, 적어도 IT강국이라고 자랑스러워하던 한국이 이제 막 성장한 중국이랑 비교받는 다는 것 자체가 부끄러운 일이기도 하죠. 현재 음원과 영상에 관해서만큼은 엄격하게 때려잡아서 정착하고 있는데, 정작 S/W는 어떨까요 ? 제가 보기에는 못해서 안하는게 아니라 관심이 없어서 안하는게 아닐까요 ? 우리모두의 의식 재고가 필요한 때입니다. 현재 한국에 패키지 게임회사는 없습니다. 한컴과 안철수연구소로 대표되는 패키지 S/W회사들은 어렵습니다. 과연 누구의 책임일까요 ?