gl.glGenTextures(1, mTextures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();






gl은 GL10객체, bitmap은 Bitmap객체, mTextures는 int array(int [])일 때

하나의 텍스쳐를 위와 같이 로드할 수 있는건 알 것 같습니다.


그런데 매번 이미지를 위 소스를 통해 로드하는건 아무래도 효율적이지 못하고 그렇게 사용하라고 만든건 아닌것 같아서요.

로드해두고 해당 로드값마다 id를 줘서 빠르게 로딩할 수 있을 것 같은데(SoundPool 사용과 비슷하게) 방법을 모르겠네요.

영어가 안되니 원문 레퍼런스는 해석조차 안되니 더더욱이요 ㅠㅠ


제가 함수명과 파라미터로 추측하는건 

glGenTextures : 로드된 텍스쳐의 index id를 mTextures에 저장하겠다

glBindTexture : 2D Type으로 mTextures[0]번째 id를 사용하겠다

glTexParameterf : 기타 설정 세팅

GLUtils.texImages2D : 현재 바인드되어 있는 texture에 bitmap을 세팅


당장 이렇게 어거지로 해석하고 있습니다.

만약 여러개의 텍스쳐를 로딩해두고 사용한다면 초기에 중복으로 해줘야할 일과 중복을 제거해서 해줘야 할일

마지막으로 로딩할 때 해줘야 할 일까지 구분해서 테스트 해보고 싶습니다.


아시는 분은 도와주시면 감사하겠습니다!