많은 독립 게임 개발사들은 자사의 차기작 개발을 위해 두 가지 성공 가능한 시장을 놓고 고민에 빠져 있습니다. 모바일 게임 시장과 디지털 유통을 사용한 PC 게임 시장이 바로 그 두 시장인데 어느 한 시장에서 성공을 했다고 해서 다른 시장에서도 성공을 하리라는 보장이 없다는 것이 게임 개발사들의 고민을 더 깊게 만드는 것 같습니다.    

금일 포스팅을 통해 서로 다른 시장의 차이점과 개발사들이 알아야 할 것들에 대해 정리해 보도록 하겠습니다. 

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Going Digital:

PC 시장이 가지고 있는 가장 큰 이점은 시장의 유연성 입니다. 매주 단순한 게임부터 대형 타이틀까지 다양한 스케일의 게임들이 출시가 되고 있습니다.

또한 이러한 시장의 유연성은 캐주얼 게이머부터 하드코어 게이머까지 다양한 사용자 층을 가지고 있다는 것을 의미합니다. 게임 유통의 관점에서 보면 사용자들은 Steam이나 GOG 등의 메이저 게임 플랫폼에서 게임을 다운로드 받을 수 있을 뿐만 아니라, 인디 게임 개발사의 경우에는 자체 공식 사이트를 통해 게임을 다운로드 받을 수 있도록 하고 있으며 이는 사용자에게 다양한 유통 방법을 제공함으로써 더 쉽고 편리하게 게임을 플레이할 수 있도록 도와줍니다. 큰 매출과 수익을 내는 대부분의 게임들이 Steam이나 GOG의 메이저 플랫폼의 첫 화면에 노출되고 있다는 것도 명심해야 할 부분일 것 입니다.

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가격 설정 관점에서 보면, PC 게이머의 경우 플레이하는 게임이 양질의 콘텐츠를 가지고 있다면 더 많은 돈을 소비하는 것에 주저하지 않는 경향이 있습니다. 일반적으로 인디 게임의 경우 낮게는 5불, 높게는 30불까지 가격을 설정하고 있습니다.


만일 유명 모바일 게임을 PC 버전으로 플랫폼 변경을 할 경우, 양질의 콘텐츠를 추가하지 않고 가격 설정만 높게 잡아서는 게이머들의 원성만 사게 될 것 입니다. PC 게이머들은 한번 자리잡고 오래 플레이를 할 수 있는 심오하고 내용이 풍부한 게임을 선택하는 경향이 있습니다. Match 3 게임이나 단순한 2D 게임의 경우에는 이미 시장에 수없이 많은 타이틀들이 있으며, 이러한 게임은 어떠한 경우에도 하드코어 게이머들에게 매혹적으로 다가갈 수 없습니다. 아이템 판매 방식의 Free to play 게임 역시 매우 조심스럽게 접근해야 합니다. 더 이상 게이머들은 Dungeon Keeper의 소액 결제 방식의 비즈니스 모델에 속지 않습니다. 모바일에서 PC 버전으로의 플랫폼 변경을 하기 위해서는 상당 부분 많은 콘텐츠의 변경이 필요해 보입니다.


물론 PC 플랫폼에도 몇 가지 단점이 있습니다. 우선 게임 기획을 하는 입장에서 보면 대형 게임 개발사와 게임성에서 경쟁을 해야하는 것 뿐만 아니라 수 많은 인디 게임 개발사들과도 게임에 대한 독창성을 두고 경쟁을 해야만 합니다. 또한 게임 성공을 위해 시기 적절한 마케팅, 게임성 뿐만 아니라 운 또한 필요합니다.


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Steam이나 GOG와 같은 디지털 유통 플랫폼이 게임 성공을 위한 황금 티켓일 수는 있으나 힘있는 유명 퍼블리셔와 같이 일을 하거나 조력자가 있지 않다면 Steam에 게임을 출시하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 이 경우 Steam의 Steam’s Greenlight 프로그램을 사용해 보는 것도 좋은 방법일 것 입니다.

만일 하드코어 게이머를 대상으로 게임을 개발하는 것이 아니라면 모바일 게임 시장에 도전해 보는 것도 좋은 생각일 것 입니다.

On the Run Games:

지난 몇 년간 모바일 게임 시장은 타블렛과 스마트 폰 기술의 발전과 함께 폭발적으로 성장해 왔습니다. 한때 2G 피처폰으로 단순한 플래쉬 게임을 플레이하고는 했지만, 현재의 스마트 폰과 타블렛의 스펙은 미니 컴퓨터와 같은 정도의 성능을 가지고 있습니다.

모바일 게임 시장의 가장 큰 장점 중 하나는 스마트 폰이나 타블렛을 사용하는 모든 사용자가 언제든지 고객이 될 수 있다는 폭넓은 고객층에 있습니다. 또한 모바일 폰 기기가 정형화된 스펙으로 제작이 되다 보니 게임 개발에 있어 PC 처럼 다양한 스펙을 고려하지 않다도 된다는 장점이 있습니다.


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또한 모바일 게임을 즐기는 사용자 층은 보통 10분에서 15분 정도의 한정된 시간에서 게임을 즐기고 있다는 점 입니다. 예를 들어, 병원에서 자기 순서를 기다린다 던지 혹은 버스 정류장에서 아니면 단지 시간을 죽이기 위해 짧은 시간동안 게임을 즐기는 것이 특성 입니다. 이러한 특성으로 인해 단순하고 배우기 쉬운 모바일 게임이 시장에서 성공을 거두고 있는 것일 수도 있습니다.


불행히도 이러한 플레이 시간의 한정으로 인해 모바일 게임을 개발하는 것에 있어 장르의 한정이 뒤 따를 수 밖에 없는 것 같습니다. 모바일 게임의 주요 사용자 층은 Grand Strategy와 같은 전략 게임을 30 시간 이상의 시간을 들여 플레이 하고 싶어하지 않기 때문 입니다. 문명 (Civilization)의 개발사  Firaxis에서 문명의 모바일 버전을 출시하기로 마음을 먹었을 때, 처음으로 시작한 것이 문명을 모바일 버전으로 새롭게 리디자인 (Redesign)하는 것이 었습니다. 그로 인해 PC 버전의 문명 보다 훨씬 단순하고 빠른 플레이를 가진 Civilization Revolution이 탄생 했습니다.


가격 설정은 또 다른 이야기 입니다. PC 게임 사용자가 자신이 좋아하거나 가치가 있다고 생각하는 게임에 많은 돈을 소비하고 투자하는 반면에 모바일 게임 사용자는 무료 게임이나 혹은 99센트의 저렴한 게임을 즐겨하고 있습니다. 물론 하드코어 모바일 게임을 즐겨하는 사용자 층도 분명히 존재하고 있습니다만, PC 게임의 하드코어 사용자 층과 비교를 하면 그 수는 미약하기 그지 없습니다.

모바일 게임 개발사가 명심해야 할 것 중 하나는 모바일 게임의 주요 사용자 층인 캐주얼 게이머에게 관심을 끌지 못할만한 30불 짜리 타이틀을 개발하기 위해서 수 백만 불의 제작비를 써서는 안된다는 점 입니다. 모바일 게임 사용자 층은 그 정도의 돈을 쓰면서 까지 하드코어 게임을 구매하지 않습니다.


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마지막으로 고려해야 할 것은 게임을 사용자에게 어떻게 노출할 것인가 입니다. 정말 많은 개발사들이 새로운 타이틀을 개발하고 시장에 출시를 하고 있기 때문에 앱 스토어에서 상위 랭크를 차지하고 사용자에게 노출이 되는 기간은 기껏해야 며칠 정도일 것 입니다. Angry Birds나 Clash of Clans와 같은 메가 히트 게임이 아닌 경우 애플 앱 스토어에서 상위에 노출되는 기간은 2일 정도일 것이며 이 또한 유사한 혹은 카피 게임등의 등장으로 더 어려워 지고 있는 것이 사실 입니다.


PC 게임 시장과 모바일 게임 시장에는 각각의 두터운 사용자 층이 존재하고 있으며 다른 방식의 이익 창출 방법이 있습니다. 어떠한 게임을 개발해야 PC 게임 시장에서 성공할 지 혹은 모바일 게임 시장에서 성공할 지의 여부는 시장에 대한 또한 사용자 층에 대한 더 많은 이해를 가지고 있어야 할 것 입니다.