안녕하세요 현재 valve, 유비소프트, 스네일게임등에 빌링솔루션을 제공하고있는 xsolla입니다.

다름이 아니라 게임스컴에서 진행된 인터뷰를 공유하려해요^^

혹시 질문 있으시거나 문제가 있다면 말씀 해주시면 감사하겠습니다. 

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Gamescom 2014: 크로팀(Croteam)의 탈로스 법칙(The Talos Principle)에 대하여

 

 

Xsolla는 이번 게임스컴에서 시리우스샘 시리즈의 개발자들이 모인 크로팀의 Damjan Mravunac과 함께 그들의 신작 탈로스 법칙(The Talos Principle)에 대해 이야기를 나눴습니다. Damjan씨는 회사의 최고 마케팅 경영자이자 작곡가로써Ghost: Elisa CameronSerious Sam: BFESecrets of the Titanic 1912 – 2012 등 다양한 게임을 위한 음악을 만들어 왔습니다. 크로팀과 함께 인디 메가부스에서 진행된 짧은 인터뷰를 통하여 게임의 최신 수익창출 시스템과 미드웨어의 특이점 및 옛날 게임 프렌차이즈에서 어떻게 새로운 게임을 만들어 내는가에 대해 알아보았습니다 .

 

Xsolla: 안녕하세요 Damjan. The Talos Principle을 개발하기까지 총 얼마의 시간이 소요되었나요?

 

Damjan: 사실 탈로스 법칙은 시리우스샘4를 개발할 때 같이 시작된 프로젝트입니다. 시리우스4를 개발하던 도중 빨간 키로 빨간 문을 여는 식의 전통적인 방법이 진부하다 생각이 들었고, 조금 다른 것을 시도해 보고 싶어졌습니다. 그래서 Jammer이라고 하는 게임 내 전자식 문을 제거하는 스페셜 기기를 만들어 낸 후 시리우스샘에 전자식 문 몇 개와 Jammer 몇 개를 설치했습니다. 굉장히 재밌다고 느껴졌죠. 이런 매캐닉들을 시리우스 샘을 더 추가해볼까 고민하던 중 어느 순간 아예 다른 게임으로 느껴지기 시작했습니다. 결국 저희는 시리우스샘 프렌차이즈에서 벗어나 새로운 게임을 시도해 보기로 했는데, 이게 벌써 일년 전 이야기네요.

 

그렇다면 프로젝트에 일년정도란 시간이 걸렸다고 보면 되나요?

 

거희 그렇다고 볼수있습니다. 제 생각에는 시리우스샘4때 걸린 2달의 제작시간과 발표에 걸린 2달을 합친다면 일년반이라고 봐도 무방할것 같습니다.

 

크로팀이 직접만든 엔진 없이도 최소한의 개발시간으로 게임을 개발할 수 있었을까요?

 

 

아니요, 절대로 불가능 했을 겁니다. 만약 다른 사람의 기술을 사용해서 개발하게 된다면 그 기술을 습득하기 위해선 엄청난 시간과 노력이 필요합니다. 탈로스 법칙은 4번째 개정된 Serious Engine이라고 하는 저희의 독자적인 엔진을 이용해서 만든 게임입니다. 시리우스샘4에도 사용된 기술이죠. 저희는 저희가 가장 잘 사용할 수 있는 엔진과 툴을 가지고 있고, 실제로 이번 데모에도 시리우스 샘에 사용되었던 asset을 부분 포함하고 있습니다. 심지어 몇몇 팬분들은 이번 게임이 시리우스 샘 슈터(shooter) 같다고 하더군요. 저희는 저희가 가장 잘 활용할 수 있는 기술이 있기 때문에 요즘 게임들처럼 맵시 있게 만들기까지 오랜 시간이 들지 않았습니다.

 

비디오 게임 개발자들에게 가장 중요한 툴은 무엇이라고 생각하나요?

 

저희는 이 게임을 개발하기 위해서 저희만의 컨버터, 임포터, 레벨 에디터 등 독자적인 툴을 만들었습니다. 그리고 다른 사람들처럼 포토샵과 3D 툴을 사용했죠. 그리고 마지막으로 저희가 쓴 툴은 러시아에서 제작된 Agisoft PhotoScan 이라는 소프트웨어입니다. 아지소프트 포토스캔을 사용하면 여러 방향으로 촬영된 이미지를 불러와서 분석한 후 3D 모델을 구현합니다. 저희는 15~20명 정도로 구성된 소규모 팀인 만큼, 모든 것을 기초부터 제작할 수 있을만큼 인력이 충분하지 않습니다. 처음부터 제작한다면 아마 엄청나게 오랜 시간이 걸리겠죠. 그렇기 때문에 저희는 실시간 객체(real time object)를 스캔하여 가상 세계에 올려주는 photogrammetry를 사용하였습니다. 이 게임이 이렇게도 빠른 시간안에 제작될 수 있게 만든 엄청난 기술이죠. 저희는 그저 사람들을 이탈리아에 보냄으로써 그곳의 환상적인 3D 조각상들을 삽시간에 만들어 낼수 있습니다.

 

어떤 방법을 통해 탈로스 법칙을 배포할 계획인가요?

 

저희는 Develover Digital이라는 퍼블리셔가 있습니다. 탈로스 법칙은 Steam과 함께 윈도우즈, 리눅스, 맥, 그리고 플레이스테이션 4 버전 등으로 제공됩니다. 또한 NVIDIA의 가장 최신작인 쉴드 게이밍 태블릿(Shield gaming tablet) 에서 만나실 수 있습니다. 이 버전은 몇 주 전에 공개되었는데 원하신다면 저희 부스에서 확인하실 수 있지만, 아직 최적화되지 않았기에 조금만 더 기다리신다면 훨씬 더 재밌게 플레이 하실수 있으실 겁니다.

 

언제쯤 게임을 발표할 예정인가요?

 

 

이번 가을입니다. 10월이나 11월쯤이 될 것 같습니다.

 

혹시 이번 프로젝트에 추가지원을 받았나요?

 

아니요. 저희는 저희만의 IP, 엔진, 그리고 자금을 사용하여 독자적으로 개발하였습니다.

 

퍼블리셔에 대해 말해주실수 있나요?

 

수익을 배분 하게 될것입니다. 퍼블리셔는 마케팅과 배포를 담당하지만 개발 자체에는 투자하지않았기 때문에 지금과 같이 메가부스에 있는거죠.

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탈로스 법칙은 일인칭 퍼즐 게임입니다. 게임에서 진행되는 스토리는 FTL, The Swapper, 그리고 Jonas Kyratez (Infinite Ocean)과 함께 작업했던 Tom Jubert에 의해 쓰였습니다. 플레이어들은 다양한 퍼즐을 풀면서 거대하면서도 디테일한 가상 세계를 탐험하게 됩니다. 크로팀은 Serious Engine 4를 사용하여120개가 넘는 실감 나는 퍼즐을 개발했습니다. 발표일은 2014년 가을로 예정되어 있습니다. 사전 체험 프로그램은 제공하지 않습니다.